Bon, j’ai fais un message fleuve, tout va bien. Bienvenue aux nouveaux et désolé pour l’agression mais on parle même de jeux qui n’intéressent personne sur ce fil. Et on continue dessous. 😎
Je ne vais pas faire le faux dénicheur de pépites : Sifu est un Bta 3D que vous connaissez car son thème Kung-Fuesque et son approche relativement original du genre l’a mis en lumière.
L’histoire est simple, un monsieur tue notre Papa et donc on veut se venger en tapant ceux qu’on trouve sur la route. Pour ce faire, il va déjà falloir commencer par dompter la maniabilité du jeu plutôt particulière. Avec le bouton L, on peut parer si on appuie in extremis, encaisser en le maintenant et esquiver sans bouger les coups haust/bas/latéraux en ajoutant une direction avec le stick gauche. Un pas de coté orientable est également dispo avec Zr tandis que R sert à saisir les objets que l’on veut utiliser comme arme et Zl est utile pour utilisé le focus, un coup spécial pour faire simple. Je ne sais pas comment réagit la majorité face à ce mapping des enfers mais perso, j’ai directement foncé dans le menu de réattribution des touches afin ”d’aligner” mes capacités de protection et d’attaque. Le reste est plus classique, avec une touche pour les tartes et une autre pour les quilles.
Le système est bien fait, plutôt proche de ce que l’on peut vivre en pratiquant un sport de combat au passage, et je n’aurais pratiquement que des compliments à faire sur ce point. Ça bouge bien, ça s’intègre magnifiquement à un bta, les transitions de coups et du ramassage d’objets à la volé sont classes, bref, du tout bon... une fois toutes les capacités débloquées.
Pour ne rien gâcher, les niveaux sont vraiment cool et ont tous une ambiance particulière à faire valoir. Je suis moins fan de celui de la tour qui abuse des portes d’ascenceurs ralentissant l’action mais alors celui du musée ou de la boite de nuit, c’est de l’éclate à l’état pure. Cohérent, visuellement crédible (je me répète mais le musée... le musée bon sang ! 😍) et ne faisant pas trop ”arène de combat” grâce à la possibilité d’emjamber un peu tout ce qui s’y trouve, je n’y vois pas aucune réelle fausse note. Chapeau.
En revanche, malgré un très bon gameplay qui n’abuse pas des fenêtres d’invincibilités (il y en a quand même 😢 ), j’ai tout de même deux gros reproches à faire à ce Sifu . Le premier concerne son coté rogue-lite : die & retry en son coeur, le jeu nous fait perdre notre Xp et certaines compétences non acquises définitivement à chaque échec. Le système est simple, un ”achat” est utile pour la run en cours tandis qu’acheter 5 fois la même chose débloque la chose pour de bon. Je n’y vois aucun intérêt, d’autant que pas mal de mouvement cool se trouve là-dedans comme faire un balayage après un sprint ou attraper au vol un objet qu’on nous balance au visage. C’est inutile et j’aurais beaucoup gagné en plaisir de jeu d’avoir un perso clef en main dès le départ... quitte à singer l’arcade, autant y aller à fond.
Le second problème que j’ai concerne son envie irrépressible de punir. Le jeu est dur, il n’y a pas de soucis là dessus et ma foi, ce ne serait pas le premier dans ce cas. Contrairement à d’autres par contre, en plus de ne pas nous tendre la main, les dév’s prennent un malin plaisir à cogner les joueurs à terre à la moindre occasion. Et on ne va pas se mentir, la plupart des jeux difficiles se frayant un chemin vers le grand public, c’est parce qu’ils savent en faire baver tout en arrondissant les angles.
La progression de l’aventure est régie par des niveaux et des vies. X niveaux pour X vies vous dites ? Pas tout à fait : on commence avec un personnage de 20 ans qui, à chaque perte total de pv, perd une vie et vieillit d’autant. On incrémente d’un si rebelotte ce qui fait que concrétement, en perdant 3 fois au même endroit, on prend 3 ans d’un coup au 4e échec et on prie pour ne pas atteindre la barre fatidique des 70 balais. Si on respecte certaines conditions, genre battre des costauds ou finir des portions de stage complètes, ce compteur peut descendre d’un an par un an. Pas de cumul négatif ici donc inutile de préciser qu’en plus de ne pouvoir rajeunir, bien jouer sera récompensé tandis que l’inverse sera synonyme, au minimum, de double peine. Et cette philosophie, on la retrouve dans tout le gamedesign.
Déjà avec l’âge, puisque la barre de vie est rabotée toutes les décenies mais aussi avec les patterns ennemis, rapides et précis. Ces derniers ont une ”base” stable et vous êtes ”tranquilles” s’ils ne vous atteignent pas mais dans le cas contraire, ils vont s’acharner en rajoutant des mouvements à la suite de l’enchainement que vous pensiez naïvement avoir retenu. On débloque également des raccourcis intéressants puisque l’aventure enregistre notre plus jeune âge à chaque boss vaincu pour l’entrée du niveau qui suit, ce qui nous évite de nous re-taper avec toute la piétaille à chaque essai. Cependant, Sifu nous réserve une petite surprise avec ses autels, donnant des bonus pour la run en cours, moins nombreux sur ces fameux chemins.
Je ne vais pas faire un inventaire exhaustif* mais j’ai clairement pris plus de plaisir en fin de jeu, une fois ce coté rogue mis à la benne qu’il n’aurait jamais dû quitter et le gameplay assimilé correctement vu que la difficulté mise plus sur la frustration que la pédagogie. Je sais que d’autres jeux utilisent ce procédé, les shumps au hasard, mais ça ne sied pas à ce que j’attend d’un bta. Le jeu reste carré et procure de bonnes sensations de baston... mine de rien, c’est déjà énorme et je ne veux pas que mon envie de décrire ses mécaniques occulte le fait que Sifu est un bon jeu.
Ce tableau sera un peu entaché sur switch par la technique. Le jeu galère clairement à charger par moment ce qui induit de sérieuses baisses de framerate, la résolution dynamique peut être violente, même si c’est rare, et les temps de chargements sont dans la moyenne haute du support. Le jeu est jouable sans accroc la majorité du temps mais le portage n’est pas parfait, loin s’en faut. Petite précision : afin de préserver ma switch d’une destruction impromptue, je n’ai joué qu’en mode TV.
Mention spéciale quand même pour l’option offensive du focus que les dév’s prennent un malin plaisir, au dernier boss évidemment, à nous enfoncer les choix tactiques qu’on aurait pu baser dessus bien profondément dans la rondelle. Je fus dans ce cas-là bande d’en€¥|£ !!!
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Deux vidéos
Spirit Hunter NG est la suite, toujours traduit uniquement en anglais, du VN Spirit Hunter Death Mark . Les deux jeux ayant beaucoup de similitudes, je vais commencer par vous partager un retour ”qui a vieilli” sur le premier épisode et préciser qu’on retrouve les mêmes éléments qui font penser à un manque de thunes : doublage et pistes musicales en sous-nombres, direction artistique en or mais animations très limitées, déplacement case par case pas franchement dynamique, absence de réglage de l’auto-play (trop rapide pour moi au passage), etc. La technique n’en a pas pâtie et les chargements sont pour la seconde fois une hymne à la célérité.
Un jour on marche puis pouf, on se retrouve dans un manoir glauque afin de comprendre pourquoi on a une marque sur le poignet, sujet de toutes les rumeurs du moment, qui se permet de nous faire perdre la mémoire. Retrouvant la personne devant nous aider plutôt morte, on se retrouvera en compagnie de sa poupée personnelle incapable de se mouvoir mais dotée de la parole et d'un savoir, bien que partiel, largement supérieur au nôtre. Comme on est voué à disparaitre si on ne se bouge pas le derrière à cause d’un cadeau bonus appelé malédiction , on va se décider à chasser les esprits. Et comme la vie est bien faîte, d'autres malheureux porteurs de ce symbole maudit vont débarquer avec le même objectif : tenter de comprendre et se défaire de ce tatouage pourtant gratuitement offert.
Dans ce vn d’une quinzaine d’heures environs, on se déplace de case en case et on fouille le décors pour faire avancer les choses. Lorsque tout se met en place, un esprit se manifeste afin de nous faire regretter notre curiosité. Mais comme on nous la fait pas à nous, on sort toutes les saloperies glanées sur la route pour se défendre. C'est qu'un esprit, ça fait toujours moins le malin face à un parapluie ou un autoradio. ^^'
Le jeu se scinde en trois parties :
du vn, où l'on présente un peu tous ces Porteurs avec qui l'on va faire équipe durant le chapitre en cours. Le cheptel se renouvelle donc régulièrement et on devient, par la force des chose, le guide que l'on recherchait au départ. Ces moments peuvent durer bien qu’il soit impossible de sauvegarder en pleine conversation et permettent d’affiner l’avis que l’on se fait du partenaire devant nous accompagner ensuite.
l'exploration case par case où l'on résout quelques énigmes, fait des choix anodins, recolte quelques babioles et se renseigne sur ce qui a bien pu se passer pour qu'un esprit vengueur décide d'apparaître. Quelques situations nous mettent face à des choix dont l'erreur est sanctionnée par la mort. Bien identifié, il s'agit de qcm en temps limité... Et ce temps, c'est notre vie. Le jeu n'est pas vache cependant et mets à disposition des talismans qui augmentent cette réserve un peu partout, réserve qui se réinitialise à une limite basse suffisante pour faire face à toute situation si on a un peu trop foiré le truc. Et en prime, on a le choix de recommencer la séquence illico si l'échec est total tout comme il est possible de sauvegarder dans chaque pièce tant qu'un événement n'est pas en cours.
les affrontements contre les esprits, bien entendu. Il faudra d'abord se défendre, les affaiblir puis les envoyer voir ailleurs. On devra combiner les objets récoltés pour se faire, à raison d'un par personne, dans ces phases en tour par tour sans limite de temps. Ces batailles sous formes de puzzle nous offrent deux résultats possibles : l'extermination ou la rédemption. Et la mort, ok, mais un gameover propose de recommencer le combat ou de reprendre un peu plus tôt avant l'apparition de l'esprit. Et c'est là que je commence à être mitigé en fait.
Death Mark est un jeu qui tient à nous faire réfléchir constamment, sur tout, y compris à notre partenaire. Certains objets ne pourront s'utiliser qu'avec un allié en particulier, certains boss ou événements ne se déclencheront qu'avec d'autres et il peut s'avérer TRÈS laborieux de remplir les conditions requises. Le second chapitre en est l'exemple le plus facile à décrire sans spoiler : on ne peut s'aventurer à certains endroits qu'avec une dame, dame qui nous confesse sans remord qu'elle ne compte pas agir par la suite. Comme le point de regroupement est le manoir et qu'il n'existe pas de moyen de téléportation, ça signifie tout simplement l'existence de nombreux allers-retours. Et un des gros soucis, c'est que les changements d'écrans ne sont pas forcément les plus rapide qui soit (environ 1 à 2 secondes).
Comme tout le monde s'en doute, apporter la redemption sera le véritable challenge et aura pour récompense la fin véritable . En terme d'indices, le jeu me paraît apporter ce qu'il faut à qui ne néglige aucun menu du jeu. Par contre, la mise en pratique d'hypothèses erronées est un enfer que je ne recommande qu'aux plus endurants, l'échec pouvant être dû à un élément qui a été loupé durant la phase de recherche. J'avoue mon crime : j'ai fauté quelques fois.
Je n'ai noté aucun problème en particulier sur la partie technique : c'est assez sobre en animation mais tout est lisible et ça ne ralentit pas. Je préconise grandement le joystick droit pour se déplacer sans avoir à valider ou choisir quoi que se soit et de s'intéresser au système de sauvegarde aux adeptes du jeu sur le pouce vu qu'il est impossible de le faire durant les dialogues à la longueur parfois non négligeable. Les chargements sont casiment imperceptibles et il est fort agréable de voir que les sauvegardes et chargements se fassent de manière si véloce.
Coté traduction, il fait partie de ces vn sous-titré en anglais uniquement, anglais qui me paraît accessible même si je soupçonne une grosse erreur de trad'/d'adaptation dans le chapitre 3, sur trois qcm basé sur l'œil (ou un truc m'a clairement échappé dans le cas contraire). Je trouve les artworks et le charadesign vraiment réussis au passage, avec une ost et des sons qui posent une bien belle ambiance malgré leurs quantités limitées et un doublage limite absent. Attention aux âmes sensibles cependant : même si le jeu n'en fait pas des caisses, la violence et le gore sont représentés de manière graphique.
Mais d’abord, chose promise, chose dûe.
Quitte à évoquer le pitch du jeu qui m’intéresse ici, comme dans tout retour à Papa, autant préciser de suite qu’il n’est clairement pas indispensable d’avoir fait le premier pour apprécier le second, l’univers étant similaire tandis que l’histoire et les personnages sont différents. Le thème principal est toujours basé sur l’horreur mais se démarque de son ainé en utilisant un type de malédiction "fil rouge" beaucoup plus accès sur ce que cela implique dans le quotidien et un casting de sociopathes qui n’a aucun trouble de mémoire. Car oui, ce coup-ci, on évolue dans le studio d’un étudiant pris sous l’aile de la soeur de sa défunte mère et non un adulte semi-amnésique paumé dans le manoir d’une morte.
Adepte de combats de rues pour se faire un peu d’argent de poche, il s’occupe aussi de sa très jeune belle-soeur régulièrement. Manque de pot, elle disparait un beau jour de sa salle de bain tandis qu’une dame en kimono, avec des pouvoirs forts étranges, lui demande de jouer au chasseur d’esprits avec elle sous peine de ne jamais lui rendre son nouvel otage. Comme il est bien entouré, son ami Yakuza adepte de chantage et sa récente amie gothique vont nous suivre dans cette aventure. L’évocation des éléments de Death Mark est judicieuse à mes yeux : une image de cas dans un tabloid par là, une évocation d'un ami par ici ou encore un genre de "résumé" d'affaires dans les mails d'un inconnu qui se dit specialiste des malédictions... les nouveaux venus ne perdent rien mais les dév's savent donner des coups ”discrets ” à ceux qui étaient de la partie.
La partie Vn se veut plus intimiste donc, avec moins de partenaires différents et un approfondissement des liens via son système basé sur l’humeur que l’on veut exprimer. Ça fonctionne en pratique car ça n’influence que les réponses à court terme et non le fil rouge. Il est malheureusement toujours impossible de sauvegarder pendant un dialogue, rendant le jeu en courtes sessions délicates compte tenue de la longueur de certains moments.
Les combats de boss ont aussi légèrement changé : les 3 phases sont toujours présentes mais ne demandent plus qu'un objet pour être bouclées, la grosse différence tenant au fait qu’on peut choisir plusieurs endroits où l’utiliser. On se défend assez peu en général, nos héros préférant la fuite, et il me parait plus simple qu’avant de trouver comment purifier l’adversaire justement car les méthodes frontales sont... frontales. Et donc destiné à détruire/faire du mal. Il y a parfois des trucs un peu abscon à faire mais, dans l'ensemble, la logique amenant à se débarraser des morts se tient.
L’exploration n’a pas tant changé en revanche et je ne vais donc pas m’attarder dessus, on se déplace en case par case pour examiner la moindre parcelle des écrans disponibles et comprendre l’être qui s’oppose à nous. La ”barre de vie” des qcm cède sa place à un compteur temps qui se réinitialise à chaque fois que nécessaire mais il est encore possible de manquer des objets importants, NG abusant d’ailleurs peut être un peu trop de son envie de nous faire refouiller des lieux déjà visités. Sans stick droit. Et ça, c’est nul. Très.
L’ergonomie globale me parait aussi un peu défaillante : j’ai déjà évoqué l’impossibilité de moduler la vitesse de l’auto-play mais les menus qui sont accessible via des touches différentes en fonctions de ce que l’on fait ou l’absence de réglage en général (sensibilité du joystick, luminosité) font tâches tout autant. Et que dire du fait que les aller-retours pour changer obligatoirement de partenaire sont malheureusement toujours présent, même si en quantité moindre ?
Ce jeu est d’ailleurs une ode à la torture pour les complétionistes : j'ai fait plusieurs fins (une bonne sympa, une normal pas terrible et 3 mauvaises qui envoient du steack) mais j’ai fini par jeter l'éponge pour les autres. En regardant un wiki, j’ai pu constater que les mecs ont fait fort avec, en gros, trois troncs communs de fins, elles-même divisées en fonctions des affinités pour y inclure quelques nuances dédiées à notre entourage. Au minimum 4 se décident très tôt (par un choix crucial indiqué par les développeurs au chapitre 2, tandis que 4 autres sont le fruit de la hauteur de notre amitié. Bien sur, ces huits là verrouillent les 3 ou 4 dernières qui demandent limite de repartir du départ avec leurs propres points de bascules/choix qui se trouvent au milieu du jeu environ. Pour nous aider, nous n’avons pas d'arbre d'embranchements et une avance rapide non automatique pas super rapide...
Spirit Hunter NG a une forme et un fond solide. Encore une fois donc, le studio Experience a su me convaincre de sa capacité à raconter un récit intéressant. En revanche, il serait grand temps qu’il se penchent du coté de l’ergonomie de sa série qui a tant à offrir qu’il est dommage de constater que les différentes relances peuvent lasser même les plus patients.
Bon point cependant, question bonus, le jeu propose une gallerie avec l’ost ainsi que les images du jeu, mais aussi quelques croquis préparatoires très chouettes, qui se débloquent au fur et à mesure de l’avancé et non en conclusion d’une partie.
Des images partout
Alors alors, ce Ultra Age , késako ? Un bta 3D un peu fauché, qui ne demande pas d'être un poulpe tout en restant intéressant. Notez qu’il y a une démo de dispo.
On incarne Age , bonhomme à la tête juvénile râlant plus souvent sur sa poisse qu'il ne se la pète comme un héro se sachant invincible, en mission pour obtenir la vie éternelle. Pas que ce soit hyper fun mais vu qu'il connait l'heure exact de sa mort, dans 7 jours au plus, ben il prend la mission et va casser quelques dents au passage. La narration est discrète et on ne sera que rarement interrompu plus de 5 minutes, ce qui n'est pas un mal compte tenu de la simplicité de l'histoire. Le jeu se permet d'ailleurs, à mon grand regret, une fin ouverte.
L'univers du jeu est assez terne, de l'usine au vaisseau, en passant par un désert, les couleurs ne casseront jamais la rétine et rappel grandement l'époque gris/marronasse des PS360. La construction du jeu n'est pas en reste, très bta "ancienne génération", avec de la linéarité et plein de murs invisibles partout. Il n'y a pas énormément de coupure dû aux -cours- temps de chargements et je ne trouve pas que ce soit un défaut... mais je suppose que cela mérite d'être mentionné vu le goût de beaucoup pour les environnements ouverts.
Le système de jeu fait honneur au genre : on cours, esquive, saute, tape et contre. Il faut aussi rajouter le grappin à cela, qui permet d'attirer le menu fretin vers soi ou se ruer sur tout ce qui bouge. Age à plusieurs armes à disposition, de la lourde parfaite pour contrer et faire des dégâts à la plus légère adaptée aux enchaînements aériens. Le changement d'arme peut se faire à la volée, en attaquant ou non.
Une grosse partie de l'intérêt vient de là : 4 peuvent être équipées en même temps et chacune a ses avantages face aux différents ennemis. Les attaques sortent sans le moindre problème et les possibilités d'enchainements franchement nombreuses. Il faut savoir que les diverses épées ont une durée de vie qui leurs sont associées et qui, en pratique, se gère comme des chargeurs d'armes à feu. Les lames se brisant et se changeant donc au bout de X coups, l'information à la bonne idée de se trouver visuellement de partout. En échange des dernières "munitions" une fois la limite approchant, on obtient la possibilité de lancer une attaque si dévastatrice qu'on en viendrait presque à souhaiter qu'elles durent moins longtemps. ^^'
Dans l'ensemble, le jeu est simple : tout est fait pour récompenser les prises de risques et il existe donc beaucoup de possibilité pour se sortir d'un mauvais pas, de l'esquive aux contres, les moments d'invincibilités sont généreux. Cette abondance se retrouve aussi aux niveaux de l'évolution des arbres de compétences et de capacités des armes. Intimidant au début, le tout se remplit vite quand on ne ramasse pas ses dents en permanence. On perd bien une partie des consommables d'achat à chaque échec mais j'ai pu augmenter au max ce qui fonctionne avec sans soucis. Ce qui touche directement le héro est lié à des pièces se trouvant cachées dans l'environnement, histoire de récompenser un peu les fouineurs nées.
Techniquement, c'est la routine habituelle : ça fourmille parfois à cause de la résolution et blablabla. Par contre, le jeu est fluide et ne ralentit pas, quelque soit la façon de jouer. Il est même assez chouette visuellement en portable. Le jeu ne tente pas d'en mettre plein les mirettes et sa sobriété lui permet de s'en sortir avec les honneurs. Tout est propre et lisible en toutes circonstances.
Ultra Age ne boxe pas du côté des plus grands mais ce qu'il fait, il le fait bien. Assez direct dans son approche, il n'y a pas d'objet ou de moments pour des énigmes comme on en trouve chez la concurrence, ce bta pêche malheureusement du coté de son contenu. Le bestiaire fait le boulot principalement parce que le jeu dure 6 ou 7h, et que la redondance n'a pas le temps de se montrer. Les premiers boss restent assez basique mais la majorité sont sympa à faire. Bref, le jeu est fun et je l'ai dévoré.
Le principal soucis étant qu'il n'y a rien d'autre que la campagne : difficulté unique, pas de endgame, pas de NG +, pas de sélection de niveaux, pas de scoring... Rien. Pour un beat' de cette durée, je trouve que c'est sacrément dommage. D'autant plus lorsque l'on pense aux espèces de donjons semi-aléatoires qu'on croise 2/3 fois au cours du jeu et qui auraient sûrement pu constituer un mode de jeu à part entière avec un peu de volonté. Ultra Age ne sera que le plaisir d'une fois en somme.
Une vieille vidéo de moi qui joue bof :
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MAJ v1.0.3 : le jeu a visiblement eu quelques patchs améliorant grandement tout ce qui touche à la résolution, tout en rajoutant quelques options (agrandissement de sous-titres, bidouille d’interface, etc) et ennemis en fin d’aventure, ainsi que deux modes de difficultés modifiables à l’envie en cours de partie. Ayant déjà fait le jeu 4 fois, j’ai donc tout naturellement retenté ma chance en difficile.
Un constat s’impose : le jeu est toujours facile. Connaître l’écrasante majorité des ennemis et de leurs faiblesses n’aide pas mais on reste sur de la bête manipulation de potards de PV et de dégâts. Le loot me paraît un peu moins généreux également... Mais malheureusement, quelques combinaisons plus retorses de grappes d’ennemis n’auraient pas fait de mal et rien n’a été fait en ce sens. Il n’y a toujours pas de NG+, de sélection de niveau ou de bonus quelconques.
J’ai aussi parcouru le premier quart du jeu en facile par la suite : il n’y a pas d’auto-combo ou d’assistance particulière de ce que j’ai pu constater.
MAJ 1.0.4 : C’est toujours,
une save par profil
pas de ng +, menu de niveau ou bonus
3 modes de difficultés
un framerate qui ne fait le yoyo que rarement
Quand aux changements :
le héro est reskinné de manière ratée. Il n’est plus ”pas charismatique”, il est juste creepy.
les temps de chargements sont allongés. Et pas qu’un peu. Heureusement qu’ils sont peu nombreux de base.
les décors sont légèrement retravaillé pour être moins vides/plus crédibles
les textures sont plus fines mais s’affichent maintenant très en retard, façon Unity de ps360. Faut des fois une trentaine de secondes devant un décors pour que ça se stabilise, quand même.
le doublage anglais a été revu. Il est bien meilleur qu’avant. Le japonais a peut être eu cette chance aussi mais je n’ai rien remarqué de spécial.
l’équilibrage a été modifié (en normal, le combat contre Maeda se fait en 1v1 maintenant par exemple).
1 ou 2 ennemis supplémentaires sont apparus
Je ne pense pas que les changements graphiques valaient l’apparition des retards d’affichages et des temps de chargement plus long. En normal, le jeu est devenu aussi un peu trop facile à mon goût par rapport à avant. Je voulais bourriner fissa ce coup-ci mais sauf changement, c’est probablement la dernière fois que je ne joue pas en difficile.
Age original :
Age reskinné :
MAJ 2.0.3 : je commence par un ”peut-être erratum” avec les chargements longuets, de textures ou de chargements, que j’évoque sur le patch d’avant... Ma switch a une faiblesse au niveau du port de carte sd et cela cause des disfonctionnements sur certains jeux. Je ne sais pas depuis combien de temps c’est le cas en revanche.
Pour ce qui concerne la nouvelle mise à jour, les modifications faites tiennent le bon bout. Déjà techniquement il y a quelques chutes de framerate, rien de dramatique/génant, mais tout le reste est ok. Certains schémas d’attaques ennemis ont été altéré pour le mieux : les boxeurs deviennent réellement efficace et il y a des grappes d’adversaires capables de donner quelques sueurs en mode normal.
L’autre grosse nouveauté vient d’un mode supplémentaire : si les ng+ ou la selection de niveau ne daignent toujours pas faire une apparition, c’est du rogue-lite plutôt bien fait qui prend ce rôle. Beaucoup savent déjà que je déteste ça mais bref, allons-y pour les explications spécifiques à cet ajout.
On débarque dans une salle de test, armé de notre arme la plus faible et aucune des améliorations disponibles dans l’histoire principale, sans bien comprendre ce qu’il se passe. Une fois trouvé la première porte, un ascenseur nous transporte d’étages en étages afin de détruire de la piétaille au sein d’arènes fermées perdues dans des mini-dédales générés procéduralement. La carte est claire, avec ses salles de repos ou celles contenant des soldats d’élites clairement affichées, et il ne tiendra qu’à nous d’optimiser notre parcours afin d’engrager le max de bonus sur la route et de cristaux pour notre prochain essai. Une seule contrainte est présente en l’impossibilité de faire demi-tour une fois engagé dans une salle ce qui, indéniablement, oblige à faire preuve d’un peu de réfléxion quand à l’itinéraire à prendre puisqu’une salle de soin ou d’amélioration ne se trouvera pas nécessairement au bon endroit.
Comme souvent, deux axes de progressions simultanés se superposent : les bonus temporaires de la partie en cours et ceux définitifs qu’on peut acheter à chaque mort/recommencement. Les temporaires s’obtiennent de trois façons différentes : en surmontant des salles compliqués, en choisissant entre trois capacités aléatoires à un terminal ou en les ”craftants” avec nos épées ”superflues”, également dans des terminaux dédiés. Et pas de secret pour les permanents malgré une petite douceur pour les moins doués, faut choper de la thune (cristaux) et la dépenser. La douceur en question ? Il n’y a pas de piège à con obligeant à une remise à zéro ce qui rend, de facto, l’accumulation entre les parties possible.
Je ne mentirais pas, je n’ai pas fini ce mode rogue et je ne le finirais pas même s’il me semble carré dans sa proposition et que le challenge semble enfin décidé à apparaitre... Déjà parce que je n’aime pas les rogues, forcément, mais j’avoue que l’environnement terne et froid n’est pas non plus ma tasse de thé tout comme l’idée d’abandonner les bonus des lames liés aux types d’adversaires affrontés ne me parait pas des plus heureux. Je ne doute pas que les esthètes du combo seront ravis de pouvoir changer d’épées sans contraintes mais ça retire une dimension tactique que j’aime bien.
Je n’ai aussi pas apprécié la miniaturisation excessive de certains ennemis, rendant difficilement lisible leurs prochaines actions. Et quand même, repartir de zéro signifie qu’Age repart aussi de zéro et, ma foi, je peux difficilement dire que le jeu me procure autant de plaisir avec les capacités du personnages et des lames en moins. Et comme c’est des choses qui se débloquent beaucoup plus longuement ici que dans l’aventure principale, l’impression de jouer avec une version castrée n’est pas parvenue à me quitter.