Akiba’s Trip est un jeu original sortie sur psp en 2011. A cette époque, la techno n’était pas aussi aboutie qu’aujourd’hui, et les joueurs sans doute moins exigeants. Et c’est donc pour ça qu’Acquire, et tant d’autres faiseurs de portages/remakes, décident de nous apprendre la tolérance en les ressortant sur nos machines de joueurs au-dessus de ces païens d’un autre espace-temps. 😎
Prenant place dans le quartier d’Akihabara, le but est de déshabiller a peu près tout ce qu’on trouve une fois distribué quelques bourre-pifs. La raison ? Des Shadows Souls se nourissant d’humains se balladent en ville. Ces vampires revisités craignent la lumière du jour et s’en débarrasser passe donc par l’étalage de leurs intimités en plein jour. Il ne faudra pas trop être regardant sur les détails, l’histoire n’est qu’un prétexte pour mettre en scène un délire d’otaku et il faudra clairement remiser le premier degré au placard pour apprécier ce trip aussi cringe que rigolo.
Acquire étant le développeur, de nombreux choix de dialogues seront de la partie et se faire une aventure personnalisée ne sera PAS possible. L’intro permet bien au joueur de se prendre un bon gros troll des familles en moins de 10 minutes mais le reste n’est que de la poudre aux yeux servant à amener aux très rares points de bascules scénarisques. Mass Effect serait probablement fier d’Akiba’s Trip mais Way of the Samurai , du même concepteur, le passerai au fil de l’épée sans aucun remord.
Akihabara est découpé en ruelles minuscules et, comme souvent avec les jeux qui prennent ce lieu pour cadre, met l’accent sur l’importance des magasins et de la sape. On ne fera pas les surpris pour les vêtements qui sont littéralement le thème du jeu, notamment grâce à la ”culture otaku” et les cosplay, mais il est un peu perturbant de se retrouver à faire du lèche vitrine dans le but de trouver de quoi garnir sa palette de mouvement ou de vendre notre butin pour pouvoir récupérer des pièces d’amélioration dans un autre magasin.
Malheureusement, l’inconvénient principal de tout ceci est que les combat sont une purge : c’est pas compliqué, rien ne va. De loin, ça semble correct avec ses trois touches pour viser verticalement l’opposant et celle permettant l’esquive automatique (faut rajouter un coup de stick pour les pas latéraux ou arrière). On maintient la pression pour transformer un coup en chope de fringues et zou, tout semble limpide. Même ”l’énergie” des vêtements se lit facilement puisque ces derniers se dégraderont visuellement pour nous signifier qu’il est grand temps de les ôter. Puis vient le moment d’étoffer nos mouvements, d’abord classiquement en rajoutant un coup aux combos de base puis façon Smash Bros, en tapant avec une direction. Dans un beat en 3D. Avec gestion de la profondeur. Du génie.
Ce n’est pas le seul soucis, loin s’en faut, mais il me faudrait un bouquin entier pour en faire le tour... La caméra est ingérable et change de cadrage toutes les dix secondes, les hitbox sont fumeuses, la visée automatique est tellement puissante qu’elle empêche de cogner un ennemi qui se trouve entre le joueur et la cible, les 3 types d’armes disponibles n’ont aucun intérêt tant les poings sont rapides et foutent en l’air nos capacités de chopes, les qtes d’enchainements des prises n’affichent parfois pas la bonne touche... je vais m’arrêter là mais pour résumer, si le 1vs1 ne se passe pas trop mal en pratique, tous les défauts fanfaronnent sans gène dès qu’on dépasse les deux ennemis. Et c’est pire quand la technique s’en mêle.
Car oui, elle est dégueulasse : le framerate aime descendre à des taux même pas digne d’une n64, tout en influençant latence et pression des commandes. Ce portage réussi le tour de force d’être aussi moche que le jeu psp dont il provient tout en tournant de manière infâme. Vraiment dommage.
C’est donc sans plaisir que je constate que ce Akiba’s Trip est la production d’Acquire la plus faible qu’il m’ait été donné de faire et je ne peux nier que la chute est rude tant Kamiwaza , lui aussi d’une autre époque, avait su me conquerir. J’y ai passé un temps certain puisque la poudre aux yeux a fonctionné mais le jeu peut remercier l’humour weeb, bien que traduit uniquement en anglais, plus que le gameplay en lui-même.
On finit par une vidéo et des images
VIDEO
Digimon Survive est un... Oups, pardon, je viens de recevoir un coup de fil et je dois rectifier un truc !
Donc je disais, Digimon Survive est un mix Vn/Trpg traduit en français. Je ne connais rien à la licence et c’est même le premier jeu que je fais dessus mais avec ses 3 seuls arguments, je partais conquis d’avance ! Et devinez quoi ? Je ne le suis pas resté si longtemps que ça.
Le pitch de départ est top : en plein camps de vacance dans une ville paumée, au sein même d’une école, des enfants doivent faire une sortie. La région est en proie à quelques tremblements de terre/éboulements de terrain mais qu’importe puisqu’ils auront tôt fait de s’égarer dans un monde, à la fois similaire et différent de l’original, ayant d’autres problèmes. Comme, au hasard, ces fameux Digimons et l’absence d’adultes pour les chouchouter.
En tant que néophyte, mon avis ne devrait intéresser que peu de monde mais j’ai apprécié de voir les bestioles ne pas être qu’instrumentalisés pour de la baston, grâce notamment à la justification du lien immatériel et de l’amitié sous-jacente. J’ai aussi trouvé la da des monstres plutôt sympa dans un premier temps, puis dégueulasse lorsque les évolutions s’en mêlent. Et enfin, faut l’avouer, j’ai été surpris par la trame globale qui se veut sombre avec ses morts et sa mise en avant de la folie.
La partie VN commence donc de manière avenante, d’autant plus que la réalisation fait vraiment regretter que la majorité du secteur se contente de trois bouts de ficelle. Dans un genre différent, je ne suis même pas sûr que 13 sentinels puisse s’y frotter : les portraits et les arrières-plans sont légions, la 3D permet un peu de mise en scène, les diverses transitions sont fluides, les options nombreuses, énormément de chose sont doublés en japonnais.... je ne vais pas tout émunérer mais sur la forme, on est pas loin du sans faute. Et ça tourne bien de surcroit. Les musiques font le café mais rien ne me restera en mémoire tant la surenchère est de mise ! Faut entendre la musique triste pour le croire.
Du coté de la narration, c’est un peu différent, le fil rouge étant bien mené tandis que les insertions aux forceps des passages shonens donnent envies de distribuer des gnons. De la même manière, je ne sais pas si je dois imputer la faute à la traduction ou à l’écriture mais on voit des trucs étranges, comme ce Falcomon qui demande ce qu’est une TV et qui parle d’écran la phrase d’après avant même d’avoir eu une explication ou ce Ryo qui parle d’une des consèquences d’une disparation 5 minutes avant de l’apprendre. Nos héros sont également sacréments bêtes, avec par exemple cette fameuse dame qui nous dit n’avoir jamais mis les pieds dans le coin mais dont personne ne s’étonne qu’elle connaisse les environs d’un téléphérique comme sa poche. Même si je suppose que la localisation n’est pas entièrement étrangère à tout ces probèmes, je ne peux pas non plus écarter d’un revers de main que c’est peut être trop ”Digimon” pour l’adulte blazé que je suis.
D’ailleurs, petite paranthèse sur la ”True End" en cliquant sur Details
les dév’s l’ont bloqué au premier run et j’ai dû refaire a peu près la même chose pour y avoir accès. Et j’y vois 3 problèmes pénibles... déjà, du coup, il n’y a presque aucun rapport entre ce qu’on nous dit d’accomplir en fin de partie et ce qu’il se passe narrativement. De plus, les péripéties perdre en force évocatrice et le saut de dialogue est mou du gland ce qui rend le NG+ fastideux.
D’habitude dans un VN, on perd environ 4/5h max a recommencer des trucs sur un jeu sans menu d’embranchements mais là, faut compter le triple -pour ne pas dire le quadruple- minimum. En faisant 4 chapitres de plus, j’ai constaté qu’il doit y avoir seulement une trentaine de lignes de dialogue qui ont changé... Le tronc commun va donc rester le même à l’identique jusqu’au point de bascule, clairement identifié par les dév’s 3 ou 4 chapitres avant le final (ce qui permet au moins une save bien placé pour les 3 ”mauvaises” fins).
Mécaniquement c’est assez classique avec son histoire entrecoupée ”d’exploration”, qui déroule ce qu’elle a à dire avant de nos coller un combat à faire. Beaucoup de choix de dialogues sont disponibles pour orienter diverses choses telles que notre Karma ou l’appréciation de nos companions d’infortunes. Une partie dating est bien présente mais on est pas là pour emballer, l’accent étant mis sur le groupe et les assistances que cela apporte au cours des batailles.
L’exploration consiste en de la bête fouille d’écran fixe et de causette. Les énigmes étant absentes, on examine pour trouver de l’objet inutile et on blablate pour approfondir les relations. Chose plaisante, y a souvent une petite narration propre à ces moments-là en fond et c’est assez sympa de tenter de débloquer le tout (une bestiole qui fait des bétises discrètement, un gars qui recherche en solitaire, etc). La qualité de ces mini-intrigues est hétérogène mais cela fournit un brin d’intérêt à ces pauses obligatoires qui sont régulièrement, il faut bien le dire, insérées au marteau.
En revanche, il y a un point où je serais sans pitié, c’est la partie Trpg. La facilité saute au visage rapidement tant l’utilisation des forces et faiblesses sert peu mais le comble revient à la topographie des cartes proposées, tellement petites pour concorder avec le déplacement réduit des unités que la seule façon possible de jouer est en fomation tortue. Prendre par les flancs devient une telle torture qu’on essayera jamais de le faire en pratique, les dégats dorsaux et latéraux étant pris en compte alors qu’il n’y a rien qui empêchera de se tourner vulgairement autour jusqu’à plus soif. Inutile dès lors d’évoquer des manoeuvres plus complexes... Cela dit, il existe des bestioles à grandes capacités de mouvement, notamment pour les évolutions avancées, et elles ne font qu’accentuer le ressenti en exposant toujours plus l’équilibrage branlant de ce Digimon.
C’est bien simple, lorsque l’équipe verra ses pouvoirs atteindre plus loin et ses déplacements augmentés, le terrain ne s’agrandira pas en conséquence. Mieux leurs architectures restera similaire afin de garantir un ennui au beau fixe ! Je ne vais pas mentir : le jeu propose une option automatique, dont j’ai abusé, avec 5 stratégies possibles. Et l’ordinateur a beau faire n’importe quoi en toute occasion, je n’ai perdu qu’une seule bataille avec la 2e (puissance maximale). Il y a beaucoup de chose à dire mais ce serait trop long donc retenez simplement que :
les héros Digimons sont les seuls à pouvoir évoluer/désévoluer en plein combat
les Digimons sauvages se capturent avec des dialogues à la Shin Megami Tensei , et ne peuvent évoluer que dans un menu, avec des objets spécifiques, sans retour arrière possible
le jeu mets en scène des batailles qui nous privent de l’équipe ”histoire” sans crier gare ni sans insister outre mesure sur la nécessité d’avoir une team B
les maps sont sans intérêts et fort peu variées
la majorité des mécaniques, tel que le couple forces/faiblesses ou la banale gestion de la hauteur du terrain, n’a aucune importance (que ce soit en normal ou difficile)
tout est lent : les transformations sont inzappables, parler en pleine bataille pour faire profiter de capacités est une idée idiote, les assists divers prennent autant de temps qu’une animation d’attaques et j’en passe. Mention spéciale quand même aux bastons qui nous balancent nos copains au compte-goutte, c’est insupportable en pratique.
l’ia, des alliés en mode automatique comme des ennemis, est nullissime.
le ng+ débloque des batailles plus ”hardcore”. J’en ai fait 10 la main dans le slop avant de raccrocher : les ennemis changent mais tout le reste est identique.
Donc pour résumer, le gameplay trpg est inintéressant -au mieux- tandis que tout ce qui touche au coté VN brille par sa forme mais n’est pas satisfaisant avec sa première partie bloquée sur des routes peu engageantes et son NG+ pénible. J’espère sincèrement que la potentielle vraie conclusion de ce Digimon Survive fait le taff pour tout ceux qui s’y essayeront mais personnellement, j’ai jeté l’éponge après environ 50h.
J’aime pas les rogues. Quand j’ai pris ce Katana Kami : A Way Of The Samurai Stories, je l’ai fait pour deux raisons : la licence que j’overkiffe et le fait que je pensais avoir affaire à un H&S bas du front. Et j’ai eu un rogue sur lequel j’ai enquillé une centaine d’heure. Le pitch est simple : on débarque quand le forgeron de la licence se fait enlever sa fille à cause d’une trop grosse dette et l’on lui propose notre aide en échange d’un mariage arrangé.
La licence sert surtout de cadre : y a du fanservice pour les connaisseurs mais le développement ou les références concernant le lore et ce qui s’est passé frôle le zéro absolu. Pour les mécaniques de gameplay en revanche, il y a eu un sacré boulot pour l’adapter au genre du H&S et le tout fonctionne étonnamment bien !
Ici donc, pas de point de compétence ou de magie vu que tout passera par les fameux Katanas. Les palettes de mouvements sont liés aux armes, se débloquent en les utilisant, et les bonus passifs sont associés aux différentes gardes (haute, basse, etc). On retrouve également la jauge unique d’endurance, véritable couteau-suisse dont la maitrise est fortement recommandée. Car si chaque coup l’entame effectivement et que cette consommation diffère en fonction du style de combat utilisé, ce qui peut inquiéter au début, elle permet surtout de re-remplir sa barre de pv en cas de coup dur et d’augmenter la puissance de nos attaques pendant quelques coups lorsque l’on regorge de vie… si on a la descence de garder notre arme dans son fourreau.
Pour économiser notre endurance, il sera intéressant de se servir des contres-attaques qui sont réalisables lors de parades ou d’esquives sur le fil. Ces contres-attaques très puissantes activent le Kiwami, aka la possibilité d’enchaîner tout ce qui bouge via une sorte de qte, à la condition que le coup porté achève l’adversaire. Très chorégraphique, ces séquences sont une récompense jouissive pour qui embrasse ces combats au flow assez particulier, assez loin du bourrinage classique des H&S. Mais pas de panique, il est aussi possible de bourriner lorsque la jauge de furie du sabre est au max ! Les plus malins n’hésiteront pas à charger les trois lames équipables pour quelques séances de carnages organisées, d’autant que les divers impacts ont une bonne pêche.
En revanche, si Katani Kami ne rigole pas avec les bonus, faut avouer que les malus sont costauds aussi. Au delà du classique empoisonnement ou des baisses de caractéristiques, tomber aveuble ou s’épuiser plus rapidement font partie des choses vraiment handicapantes par moment. Et de la même manière, l’armement demande toujours d’être entretenu.
Les lames s’usant a différentes vitesses, garder un oeil dessus est hautement recommandé. Déjà parce que leurs puissances s’ettiolent en fonction du degré d’usure… mais aussi parce qu’elles peuvent se briser. On trouvera ça et là des objets ou des points de restauration afin d’éviter le pire mais gare à leurs raréfaction au fil de l’avancement dans les donjons. Et pour se faire, on aura besoin d’armes à sacrifier. Ce qui tombe bien vu que je n’ai pas d’abordé le loot.
Tout ennemi équipé d’arme de poing nous la cédera à sa mort, sans oublier parfois d’y adjoindre un objet ou un petit pécule. Classique certes, sauf que la limite d’inventaire assez strict va obliger à faire des choix assez drastiques : entre les lames, les pièges aussi efficace sur le joueur que sur les ennemis, les objets de soins, les matériaux pour améliorer nos sabres ou encore l’équipement à enfiler, il n’y aura que l’embarras du choix pour se retrouver à faire du vide.
Plusieurs accesssoires à équiper sont disponibles, permettant d’augmenter cette limite ainsi que plusieurs autres. Et on y retrouvera la patte WotS : plus loufoque que classe, on ne sous-estimera un ennemi ou un joueur avec une tête de con qu’au plus grand des périls ! Mais Katana Kami ne propose pas que du combat dans des donjons et ce loot, aussi utile aux affrontements qu’à se faire de l’argent, va aussi se faire crucial sur l’autre versant du jeu.
Car je l’ai évoqué rapidement au début mais on a bien une dette à régler. A échéance régulière, le collecteur viendra récupérer son dû et il parait clair que la majorité du butin a été pensé pour être utile plus qu’intéressant pécunièrement parlant, d’autant que les objets onéreux servent souvent de cadeau à faire.
Pas de surprise, les Katanas reprendront le centre de l’attention ici : trois factions se disputent et, en tant que seul forgeron du coin, on se devra de les fournir tout en jouant avec leurs tensions naturelles afin de moduler l’offre et la demande à notre guise. Et comme on est une raclure jusqu’au bout, les armes qu’on aura vendu pourront même être récupérées lorsqu’un affrontement à mort aura lieu dans notre hub de résidence.
Et ce hub -minuscule par ailleurs- m’oblige à aborder un des gros points négatifs du jeu, son manque de finition technique évident : c’est pas terrible en portable (la réso est faible) et c’est correct en dock. Les ralentissements sont présents mais pas si nombreux.
Le jeu en lui même en revanche, il sent le petit budget partout : le hub propose des pnjs très armé des clones et il y a pas mal de bugs mineurs, comme l’ia des ennemis qui peut buguer lorsqu’ils sont nombreux ou de rares collisions qui te font poper pas loin quand tu te fais matraquer trop violemment contre un mur. Il arrive aussi que l’aide automatique des divers locks fasse des siennes mais, et c’est un sacré bon point, elle est paramétrable et entièrement désactivable.
Il n’y a pas de doute, toutes les mécaniques de gameplay s’empilent bien et rendent le tout plus tactique qu’il n’y parait. Sauf que comme je le disais, ce jeu est aussi un rogue.
On se ballade donc dans des donjons générés plus ou moins aléatoirement (certains étages sont fixes) en engrangeant de l’xp et chacune de nos morts ou de nos défaites entraîne la perte de ce que l’on avait sur soi et de nos niveaux. Il est possible d’interrompre une virée tout les 5 étages et la difficulté ne réside pas dans les boss mais dans des routes alternatives aux étages avec une règle différente d’un étage classique (pas d’objet, furies irréalisables, ennemis plus rapides, etc). A contrario, les niveaux et coups débloqués de notre armement est conservé, ainsi que tout ce qui se passe dans le hub.
Et la raison pour laquelle je ne suis pas partit en courant : bien que rogue, le jeu n’oublie pas de rester sympa avec le joueur ! Il n’est pas anormalement difficile et bien qu’il semble intransigeant au début, il regorge de petites attentions pour ne pas rebuter le joueur moyen tout de même capable de s’investir. Il suffit de se prosterner pour repousser l’échéance du règlement de la dette par exemple, ou on peut finir par s’acheter des vies et des assurances décès pour moduler un peu la difficulté des sorties.
Le déblocage de l’aventure un peu particulier, puisqu’il faut remplir une condition spécifique -qui n’est pas de poutrer un boss- après avoir rembourser la dette, a de grande chance de se retourner contre le jeu chez certains joueurs peu curieux car l’aléatoire du design des étages du premier donjon disponible est beaucoup moins intéressant que ce que l’on trouve par la suite. Ce manque d’indication et cette rudesse narrative générale pourra également lui faire défaut… mais en ce qui me concerne, l’ensemble a fait mouche. Et pas qu’un peu. Les différents tests que j’ai lu le rapproche de la série des Shiren pour ceux qui connaissent.
Il y a une surcouche que je n’ai pas pu explorer : le versant multijoueurs. Il n’y a pas de multi-local et, de loin et d’après le tuto, c’est comme les Souls où l’on se croise pour collaborer ou s’entretuer. Le jeu semble proposer des ia si le manque de joueur se fait sentir mais c’est inaccessible aussi pour ceux qui n’ont pas d’abo en ligne. Il restera alors la possibilité d’embaucher un garde du corps, à l’ia déficiente et aimant se mettre entre vous et l’adversaire afin de profiter un maximum d’une lame dans les omoplates. Pas de panique, nos coups peuvent bien le mettre à terre s’il nous embête trop ! Sinon, pour les plus tendre, il est aussi possible de le « sauver » via quelques piécettes.
Un dernier mot pour une petite option sympathique pour les parents : le sang à trois couleurs dispo (rouge « réaliste », rouge fluo et noir) et est désactivable.
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Quelques images supplémentaires.
on peut faire venir le collecteur d’impôt plus vite (touche select dans le menu debt)
on ne néglige pas notre cri qui peut interrompre les projectiles et certains ennemis.
on ne néglige pas le fait de se prosterner.
on ne néglige pas les sabres.
on ne rate pas de commande, pas un jour.
on n’utilise pas la commande automatique d’envoi d’arme.
on utilise les objets.
notre équipement n’est pas perdu tout de suite en cas d’échec : on peut retrouver notre double pour lui casser les dents ou le racheter quelque part, pendant 10 jours ingame.
Et quelques conseils pour débuter plus sereinement.
Vous l’attendiez tous, le voici : mon retour de Kamiwaza : Way Of The Thief , un portage de jeu ps2 même pas traduit en français dans son jus, est là. 😎
Je ne vous ferais pas une génèse d’Acquire et de ses Way Of The Samurai , sachez juste que c’est de la bombe et qu’un jeu de voleur de chez eux qui inclus Way Of The , ça avait forcément de quoi me rendre curieux. Et comme il nous a fait le plaisir de quitter le japon en cette belle année 2022 , j’ai plongé à corps perdu dedans.
Le jeu commence par un tuto prologue nous apprenant les bases du métier de voleur : on se faufille, on se déplace accroupi, on longe les murs et on ramasse tout ce qui brille. Ha, et on fait les poches en ”tapant”. De face uniquement. Il est aussi possible d’assomer des gens ou de décrocher les objets en hauteur en faisant une frappe du tigre sur notre balluchon. C’est succint mais efficace.
Forcémment compte tenu de notre condition de voleur, on tape faiblement et la confrontation classique n’est pas aisé. De la même façon, on retrouve les habituelles IA idiotes et à demi-aveugles postées à des endroits cléfs leurs permettant tout de même de servir à quelque chose. Cependant, on se dit qu’un truc cloche quand on s’aperçoit qu’on a aucune mini-map ni réelle indication sur le cône de vision ennemi... Et pourtant, c’est probablement le plus grand coup de génie du jeu car ce n’est nullement nécessaire.
Un de nos atouts est de ”disparaitre” sous le regard d’autrui une fois l’hésitation matérialisée par des points d’interrogations à la Metal Gear. L’ia entrera alors en phase de détection un bref instant et une esquive correctement placée nous permettra de devenir invisible. Plusieurs gardes sont présents ? On a qu’à les faire à la chaine dans ce cas. 😎
Ce mouvement a plusieurs fonctions importantes :
Disparaitre du champs de vision ennemi
Détrousser/assomer les gens en un tour de main
Voler n’importe quel objet instantanément
Octroyer des bonus de style, bonus permettant de débloquer des mouvements supplémentaires
Octroyer des bonus de valeur aux objets dérobés pendant un court laps de temps, laps de temps prolongé à chaque ”rajout” dans le sac
Une fois tout ceci assimilé, Kamiwaza vous balancera dans sa petite région composée d’un village, d’une petite et grande ville, d’un port, d’un manoir, d’un temple, d’un chateau et des geôles. Pas de monde ouvert ici mais des temps de chargement très court, un cycle jour/nuit et pas mal d’astuces pour ne pas donner l’impression d’une segmentation trop forte.
Le baluchon attirera les regards passé une certaine taille
Avoir son portrait‐robot affiché dépend aussi de notre gestion du déguisement
Un système de réputation est de mise, basé sur notre discrétion et capacité à jouer les robins des bois ou le cleptomane débile du coin.
S’attirer les foudres des agents de loi à un endroit réduira les effectifs aux autres
L’histoire nous flanque une fille adoptive malade à soigner avec des médicaments hors de prix et un des axes de progression tiendra en l’équilibre précaire à maintenir entre réputation et gains d’argent : c’est qu’il est tout à fait possible de se faire arrêter en rentrant bêtement chez soi lorsque l’on est perçu comme LA nuisance à abattre. Et forcément, les missions lucratives pécunièrements ne permettent pas de gagner de bon point auprès de la populace tandis que faire l’altruiste rapportera des récompenses plutôt liés aux services (destructions des avis de recherche, médicament posé devant la porte, etc).
Pour pouvoir travailler dans de bonnes conditions, il faut faire attention à son équipement. Les masques et leurs motifs permettront de moduler l’éfficacité de paramètres tel que le retardement de la reconnaissance faciale ou le nombre de coup encaissable avant de devoir récupérer notre alibi au sol tandis que les sacs seront plus ou moins discret et auront des capacités de stockages différents. Car je ne l’ai pas dit mais les objets les plus gros, en plus d’être plus long à voler sans l’astuce de l’esquive parfaite, prendront aussi plus de place lors du chargement . Et ne négligez pas le transport : plus c’est encombrant, plus on galère à se déplacer. 😉
Si vous connaissez les Way Of The Samurai , peut être vous demanderez-vous ce qu’il en est de la rejouabilité ou de la narration ? On est un peu sur le même schéma d’avancement de l’histoire mais le fil rouge est fixe. Les scénètes facultatives concernent surtout les quêtes secondaires et en louper ne changera pas grand chose.
Je ne veux pas trop en dévoiler mais s’il y a bien plusieurs fins basés sur des choix, on parle plus d’actes que d’embranchements scénaristisques liés à des factions ou des évènements perturbateurs. En spoilant comme un bourrin, ces fins sont basées sur des échecs potentiels pour celles ”qui ne comptent pas” et sur l’état de santé de la petiote pour les quatres autres.
Pour la rejouabilité en revanche, Kamiwaza est un peu rude : on ne conserve rien. Ou plutôt si, mais c’est tellement partiel que cela surprend. [spoiler]Tout ce qui est ”gagné” et ”débloqué”, comme les mouvements ou les avantages en nature, et ce que l’on porte sur soi est perdu. On ne conserve que la thune et les points servant à acheter et ce que l’on met au chaud dans un inventaire disponible uniquement dans notre maisonette.[/spoiler]
Quitte à continuer le jeu des comparaisons, autant évoquer le fait que l’équipement et l’univers en général se permettent très peu de loufoqueries. Les fins sont aussi un peu toutes nazes. Et quand même, parce qu’il faut bien le dire, le game-design des missions secondaires et principales sont parfois liés étrangement : un indic’ nous fournit ces fameuses missions un peu comme on nous demandait de récupérer les slips de la vieille (les vrais savent) Et faites pas les puristes, j’ai pris le seul épisode qui est sortie chez la concurence. 🤫 L’objectif va donc changer de place tout en restant dans la même zone, le tout épaulé par des pretextes narratifs. Ça fait le taff compte tenu du principe du jeu mais c’est spécial. Et la conclusion logique de tout ça : Kamiwaza n’a pas grand chose d’un Way Of The .
Pour conclure, j’ai pris un pied monstre. Et c’est avec plaisir que je continue encore d’y jouer alors que j’ai fais toutes les fins. C’est évidemment un peu moche mais l’important est ailleurs. Puis du coup le jeu est net, fluide 100% du temps, et a des chargements qui ne dépassent que rarement les trois secondes. Sans hésitation, un de mes coups de coeur de l’année. À vous les studios.
Ici, c’est le tuto
Ici, c’est BÔ
Ici, c’est rigolol
Enfin, ils y pensent !!!
Kowloon High-School Chronicle est un Donjon-Crawler en case par case, mixé avec des phases de Visual Novel (avec des sous-titre en anglais seulement). Ces dernières m’ont incité à tenter l’expérience pour la première fois et a outrapasser l’apriori négatif que j’ai du genre. Le jeu étant beaucoup plus riche que ce que je pensais, je vais être obligé de tartiner un max dessus pour être un minimum exhaustif vu qu’apparement, même chez les afficionados du genre, KhsC semble assez méconnu. Je vais être assez scolaire en scindant mon avis en deux mais déjà, soyez prévenu, tout est uniquement en anglais et doublé japonais.
La partie VN est composée :
d’un découpage en épisode, avec générique et tout le barda.
d’une lecture automatique personnalisable (mais trop lente à mes yeux quelque que soit le réglage (y enfoncé + direction gauche/droite))
de l’impossibilité de sauvegarder pendant le blabla. La pause de midi coupant le tunnel narratif en deux est là pour ça mais ce n’est pas très adapté aux petites sessions.
d’un fil rouge gravé dans le marbre et des personnes auxquels on doit fréquemment répondre tout en prenant en compte leurs états d’âmes. La composante dating-sim est intrinséquement lié au déroulé de l’aventure et il ne sera donc pas possible de gagner leurs faveurs en les noyant de cadeaux ou en faisant des rendez-vous décorellés de tout le reste. Le cadre a donc beau prendre place dans une école, tout semble naturel et non forcé. Évidemment, être un enfoiré ou une personne cool changera deux ou trois trucs à la fin.
d’un système de réponse à la fois abscon et malin. Une roue des émotions, trop graphique pour être lisible facilement, permet de ”répondre” en choisissant le ton à employer (amour, amitié, joie, exentricité, etc). Au nombre de huit, le temps sera limité pour faire son choix histoire de rajouter l’ignorance/l’indécision au tableau, il n’est pas toujours aisé de donner le ressenti que l’on souhaite tant que l’on a pas pigé le système et les attentes de nos camarades.
d’une galerie de personnages atypiques mais sympa. Les stéréotypes servent bien le fil et j’ai peu à redire de ce coté là.
d’une histoire qui sait rester intéressante malgré les prémisses ridicules du chasseur de trésors envoyé dans une école d’adolescend mineur.
d’un menu de préparation à l’exploration. Les emplêtes, l’acceptation des quêtes secondaires à base de charade, l’armement et les soins à emporter avec soi, tout se fait ici.
L’ensemble tient bien la route même si je déplore le manque d’intérêt du casting secondaire. Sans trop en dévoiler, le recrutement ne sert qu’à ”collectionner” les copains et ils apparaitront tellement peu ensuite que cela peut parraitre assez vain de s’embêter avec malgré leurs utilités potentielles pour la partie donjon dont on va causer juste après.
Globalement, la structure reste la même tout du long avec un opening, une grosse partie VN mettant en place l’ultime petite scène qui clôture notre exploration des ruines souteraines et un générique de fin. La rythmique du tout est agréable et rien ne bloque l’avancé de la trame, en dehors peut être des capacités du joueur à se dépétrer du donjon.
Car la partie Donjon Crawler, costaude aussi, est composé :
d’une belle palette de mouvement. On pousse, on saute, on court, on se bat, on déplace des trucs et j’en passe. J’avais très peur sur ce point et c’est une réussite à mes yeux.
d’un bestiaire plutôt étoffé même si le changement de couleur est aussi présent. Chaque ennemi a une faille à viser ou une faiblesse à un type d’arme à exploiter.
de combats intéressants et sans coté rogue. Le placement des ennemis est fixe, leurs types également et le système de points d’actions qui régit le tout fait penser à du trpg. On pèse nos déplacements, on tente d’incapacité les méchants tout en ratissant les lieux. Les attaques dorsales et de flancs sont également dûment récompensées.
d’une exploration qui se pratique en solo et vaut le détour. Ces souterains aux styles plus égyptien qu’oriental réussissent parfaitement à nous faire ressentir être le pilleur de tombe que nos sommes en nous opposant des pièges aussi variés que vicelards à désactiver. Le système de point d’action reprend alors le dessus et résoudre les nombreux puzzles sans mourrir ne pourra que rarement être accompli sans utiliser sa tête. Un plafond qui veut nous écraser, une salle qui se gorge d’eau, des jets de flammes à éviter, ce n’est qu’un petit aperçut de ce que le jeu propose et de ce qui fonctionne parfaitement avec ce simili tour par tour. En toute franchise, c’est LE point qui m’a donné envie de reconsidérer mes aprioris sur le genre entier du d-crawler.
de deux potes qu’on amène en balade. Concrètement, ils ne font rien mais partagent leurs points forts et faibles avec nous, statistiques comprises. Chacun a une capacité passive d’une part, mais aussi une active en nombre limité et activable sur demande.
d’une fiche de statistique qui donne le tourni. Presque tout est potentiellement améliorable dedans, des objets disponibles au magasin en ligne à la longueur possible de notre saut.
d’une ergonomie... particulière. Tout doit être analysé d’abord (Ceci est un levier. Ceci est une porte. Etc. ) mais on prend vite le coup (A puis direction souhaitée pour l’actionner, 2x A pour la porte, etc ). Quelques petits trucs sont peu instinctif, comme le fait d’armer deux pistolets pour se la jouer John Woo, mais la majorité des actions se fait sans problème.
d’une interface utilisateur bourrée de détail et que je conseillerai VRAIMENT d’apprendre à lire tant elle facilite la vie : y a une touche pour voir les combinaisons de craft possible, les objets jaunes sont les seuls à pouvoir être combinés, l’emplacement et la quantité des objets possédés est clairemment indiqué, etc. Ça fait un peu peur au départ tant ça parait ”fouilli” mais alors ça change la vie quand on se rend compte que ce n’est pas le cas.
d’absence de gestion du loot. Comment ça ”ya du craft mais pas de loot ?”. J’ai évoqué sa gestion pour une bonne raison : par le passe passe du ”ta gueule, c’est magique ”, ce que cèdent les adversaires ne se chopent que dans des pièces dédiées à la respiration du joueur, offrant régénération gratuite, sauvegarde ainsi que pont entre le stock des poches et celui de notre lieu de repos. Un inventaire limitant sans gestion abominable des babioles à ramasser ? Une idée que j’aimerai voir plus souvent.
d’indices un peu partout. Les murs destructibles ont des failles visuelles, votre smartphone vous parle (trop d’ailleurs), les salles où se déroulent une quête secondaire ”sonnent”, la musique des combats comprenant une quête secondaire change, des stèles aiguilles sur la résolution de la pièce en cours et j’en passe.
de multiples chargements, pas très longs mais fréquents puisque présents à chaque porte
Au milieu de tout ça, le jeu complête encore avec un autre jeu de donjon-crawler sous la forme d’une ”disquette pc” et des graphismes vintage . C’est assez astucieux parce que les histoires sont interdépendantes et ce n’est pas tout à fait les même mécaniques, le ”mini-jeu” étant beaucoup plus basique avec ses combats en tour par tour ultra classique et ses absences de transition. Et même si je parle de ”mini-jeu”, comptez quand même 5/6h pour en faire le tour.
Il m’est difficile d’être exhaustif sans tartiner plus que de raison, c’est évident, mais je tiens à signaler qu’il existe une notice très complète ingame... que j’ai découvert assez tard, benêt que je suis. Ce qui m’amène à un autre point : le jeu a beau être vieux, tout semble pensé pour être faisable sans soluce du moment qu’on ne vise pas le 100% (par contre, ça me parait être difficilement le cas pour les complétionistes aguéris). Je le trouvais cryptique au départ mais m’est avis que je peux imputer une partie de cela à mon inexpérience.
Et quitte à évoquer cela, autant dire au passage que j’ai vu un soucis apparaitre aux environs du chapitre 7 : je pense avoir raté l’évolution de mon personnage et j’ai du compenser régulièrement par du matos pour palier à la faiblesse de mon héro face à des boss toujours plus violent. Et plus que du grind, c’est les quêtes secondaires aléatoires que j’ai dû avaler à la chaine. Seul moyen vraiment efficace de se faire de l’argent pour l’équipement, elles ont une certaine tendance à se faire dans n’importe quelle pièce du donjon. Et toutes les sections ont beau faire un gros ensemble Metroidesque, le backtracking m’a un peu soulé à un moment.
Je ne sais comment conclure... Oui, c’est bien des jpegs moches en fond. Oui, c’est parfois cryptique et faut être curieux. Oui, tout fleure bon le passé. Oui, il y a parfois du cringe d’époque. Oui, personne ne parle de ce Kowloon. Et peut être même que sa générosité jouera contre lui en des lieux où l’on vénère les durées plus proche d’un film : mon compteur temps est à l’ouest mais on tape aisèment dans les 60/70h a vue de nez.
Il n’empêche que si ça vous botte de déambuler dans des ruines egyptiennes en réfléchissant autant dans les phases passives qu’actives, Kowloon High-School Chronicle est un jeu qui mérite votre attention. D’ailleurs, j’en cause pas mais l’ost est génial et très éclectique. :mmh:
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Comme d’hab, des images pour illustrer un peu les mots que j’emploi. C’est des images ne dépassant pas le milieu de jeu, y a pas de spoil donc.