Alors j'ai bien regardé pour ne pas faire de doublons, voici les avis que j'avais rendus sur le précédent forum ainsi que sur GK. Je vous souhaite la plus rapide des indigestions.
Sonic Frontiers (Switch)
Initialement posté le 3 décembre 2022 sur le précédent forum.

À l'annonce du projet, je n'avais pas particulièrement été excité ni foncièrement déçu. Je sentais juste que Breath of the Wild était passé par là. Et puis peu de temps avant la sortie du jeu, des fuites ont soufflé le chaud et le froid. Mais plus encore qu'au départ, j'étais assez emballé par le fait qu'un titre aussi ambitieux avait également été développé pour une machine aux performances relativement modestes. Alors je me suis lancé.

Je ne sais pas vraiment par quel bout prendre Sonic Frontiers à ce stade du compte-rendu, aussi irai-je directement à mon principal constat. Le jeu est donc désormais connu pour permettre de gigantesques footings dans une zone ouverte. Par moments, il sera nécessaire de traverser plus ou moins dignement des niveaux plus classiques pour récupérer des objets, eux aussi indispensables au déverrouillage de la suite.

Le sentiment que j'ai avec ce Sonic Frontiers, c'est l'impression que les développeurs ont majoritairement brainstormé sur ce monde ouvert. Et par là, j'entends principalement son relief et ses énigmes. Parce que pour le reste, j'ai toujours senti que quelque chose n'allait pas. Cette zone ouverte donc, elle est très chouette, et chaque énigme élucidée offre une chance de faire apparaître des rails réduisant les trajets. C'est très cool et j'ai pris plaisir à vider la carte de ses choses à récupérer, ses machins à battre et ses bidules à pêcher. Les déplacements peuvent se vouloir grisants, et c'est là que l'on peut se demander pourquoi n'avoir pas inclus des défis chronométrés qui auraient été facilités par la résolution d'énigmes (rapport aux rails ainsi débloqués). Apparemment, un genre de mission s'apparentant à ce que je viens d'écrire serait prévu pour l'année prochaine. À voir, donc.

Pour en rester sur le gameplay, il y a des choses assez fâcheuses que j'ai rencontrées dans cette zone ouverte. Ça n'est pas énorme, mais tout de même. Ces directions qui semblent changer quand on se déplace sur ces surfaces noires et vertes, ces moments où l'on te parle pour se répéter sans te permettre de bouger, ou encore ces phases nous mettant obligatoirement de profil. Et dans ces derniers cas de figure, c'est un peu énervant quand on n'a pas voulu débuter ce chemin en particulier. J'ai d'ailleurs remarqué que lorsque on entre dans ces phases mais pas par le début, le jeu bloque un peu et n'adopte pas une vue 2D. Et c'est marrant, parce que le jeu demande alors de manipuler soi-même la caméra pour trouver le prochain point à atteindre. Pas désagréable et ça va plus loin que d'attendre l'apparition d'une cible pour appuyer sur Y.

Les niveaux classiques maintenant, ceux du Cyberespace. Une déception, clairement. Alors oui, ils restent sympas, mais quand je me souviens de ce à quoi j'avais joué dans Sonic Unleashed, je n'ai rien trouvé à la hauteur. Visuellement, ça reprend des environnements d'anciens épisodes, et ça fonctionne pour certaines mécaniques, en particulier quand on cherche à établir le meilleur temps. Mais rien de mémorable, et si j'aborde les phases en 2D, ce sera même pire. J'ai toujours un problème avec ce retour à la 2D depuis Sonic Generations. Je n'arrive jamais à être à l'aise dans ces moments-là, avec cette caméra éloignée alors que l'écran est assez chargé, cette direction à imprimer lors d'un boost au sol pour éviter que Sonic ne se stoppe brusquement, et toujours ces sauts que l'on ne contrôle que sur la fin. Fort heureusement, la difficulté n'est pas trop mal calibrée, et j'ai pu tout décrocher sans grosse peine, exception faite du niveau 1-2, au rang S obtenu de justesse.

Je disais plus haut qu'à mon sens, la Sonic Team avait misé le gros de ses efforts sur la cohérence de son monde et de ses différentes cartes. Parce qu'à côté de ça, l'équilibre du gameplay me semble bien fragile. On récupère des jetons souvenirs sur chacune des cartes dans l'espoir de ramener les amis de Sonic dans le monde réel, mais décrocher l'intégralité (?) de ces jetons ne donne pas l'impression d'y changer quoi que ce soit. Pire, même en nettoyant la carte de tous ces objectifs, il semble possible d'obtenir d'autres jetons, comme si le jeu ne cherchait pas à frustrer. Mais de penser qu'il n'existe possiblement pas un nombre maximal de ces jetons à ramasser me gêne. Alors quand, en plus, la pêche permet d'empocher facilement ces collectibles, l'embarras est plus fort encore. Et puis ces Kocos, mignons mais dont tu ignores à chaque fois le nombre minimal à récupérer pour une amélioration, et que tu peux obtenir en pack (!) à la pêche. Comme d'autres l'ont déjà fait remarquer, les améliorations mettent un certain temps avant d'être validées à l'unité par le Koco doyen, au contraire de celles permises par le Koco ermite. Et ces points d'expérience qui permettent de devenir surpuissant bien trop tôt, au point de terminer l'aventure avec un gros surplus à ce niveau.

Je rappelais plus haut que bla bla bla, eh bien ça me semble aussi vrai pour les Titans, aux affrontements fort agréables et originaux jusqu'à ce que l'on progresse plus encore dans le jeu et que l'on constate que l'inventivité affichée dans la façon de les combattre s'est limitée aux premiers mondes. Sans trop en dire, la fin a de quoi décevoir la personne à la manette.
La bande originale a été louée par-ci par-là, mais si je lui reconnais une variété et d'avoir une fraicheur dans le niveau en cours, elle ne m'est pas apparue mémorable. Je retiens cependant quelques belles ambiances dans la zone ouverte.

Un petit (avant-)dernier paragraphe sur la version Switch. Je n'ai joué à aucune autre mouture du jeu, et au vu de ce que j'ai pu voir, je suis convaincu que je trouverai le jeu plus abouti sur certains détails graphiques, mais que je ne passerai pas un meilleur moment. J'estime avoir vécu l'essentiel de l'expérience concoctée par la Sonic Team, et je suis satisfait que cette dernière ait réussi à tout faire entrer dans la Switch sans me faire regretter de n'avoir pas fait Sonic Frontiers sur une autre plate-forme. J'ai d'ailleurs pris plaisir à chercher comment atteindre certains jetons en m'en approchant de plus près de manière à faire apparaître des rails et des structures. Du pop-in visiblement présent sur les autres versions, et qui ne m'a pas dérangé ici parce qu'il m'a amené à m'amuser davantage avec le jeu. Dommage qu'au final, sur ce point, Sonic Frontiers se soit rapproché de Super Mario Odyssey avec sa foultitude de Lunes à ramasser sans qu'on sache pourquoi.

Sonic Forces m'était tombé des mains à deux reprises, je suis ravi d'avoir plus ou moins totalement englouti le menu de Sonic Frontiers. J'avoue ne pas être certain que la Sonic Team parviendra à transformer cet essai en un coup de maître pour un prochain épisode, mais je salue ces nouvelles bases qui donneront forcément lieu à une construction encore plus maitrisée. Et tant pis si Sonic Frontiers reçoit plus de lumière qu'il ne le mérite intrinsèquement, l'espoir qu'il déverse vaut bien ces excès.
PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo (Switch)
Initialement posté le 28 mars 2023 sur le précédent forum.

Si vous n'avez pas le temps :
C'est 8 sur 10.
Si vous n'avez rien contre en savoir un peu plus :
Je me suis déjà demandé si le visual novel pouvait être ma tasse de thé ou si, à la manière des gens ne supportant pas l'opéra au-delà de la prestation de Celes dans FFVI, je n'acceptais qu'une seule et unique référence. À savoir 428: Shibuya Scramble. Heureusement pour moi, je pense davantage pencher du côté de la première catégorie. Car j'ai eu la chance de toucher, notamment, à du Phoenix Wright, et suis donc convaincu que le genre a d'autres belles pages à m'offrir. Bon, dans le cas de Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo (joué sur Switch, aussi disponible sur PC, iOS et Android), outre le pedigree de l'éditeur (Square Enix), j'avais été interpellé par une capture d'écran dépeignant un diagraphe scénaristique. Ce qui me rappelait 428. Des chemins alternatifs, chouette, mais encore allait-il falloir que l'écriture me séduise.
L'histoire, dans ses grandes lignes : vous allez être amené(e) à incarner plusieurs personnages, chacun lié, d'une manière ou d'une autre, à un mystérieux Rituel de Résurrection lui-même rattaché à plusieurs mystères. Le Rite, qui pourrait être davantage qu'une rumeur ancrée dans le flux du temps, permettrait de redonner la vie à un être disparu, mais au prix de plusieurs autres existences.

Paranormasight se présente comme un roman interactif, mais il est un peu plus que cela. Il y a plusieurs onces de point-&-click, un peu de réflexion, avec la prise en compte, évidente, de la personne qui tient la manette (ou la console). Le jeu ne comporte aucune réplique doublée, et cela a été une révélation pour moi. Je ne compte plus le nombre de fois où, dans d'autres jeux, j'attendais la fin d'une parole, que je comprenais ou non, avant de passer au dialogue suivant. Et je pense qu'après Paranormasight, et à moins de jouer à un miracle localisé en français, je n'écouterai désormais plus que les voix de ma lecture. Un manque de moyens ici ? Que ce soit le cas ou non, le choix de laisser les effets sonores et les musiques se charger de l'ambiance était, à mon sens, le plus approprié.
Le visuel est, lui aussi, à la hauteur. Les personnages superbement dessinés ne bougent certes pas, hormis sur certains plans où des clignements d'yeux les rendent encore plus vivants, mais les illustrations sont suffisamment en nombre pour les rendre finalement très expressifs. Les mouvements de caméra jouent aussi beaucoup dans l'imprégnation de l'ambiance. La bande originale est signée Hidenori Iwasaki, un nom que j'avais déjà entendu sans pourtant pouvoir lui attribuer un projet en particulier. Il s'avère que, bien qu'ayant composé la BO des derniers Front Mission, il travaillait davantage en retrait au début de sa carrière. En apprenant qu'il avait fait de la programmation synthétiseur sur Another Mind, visual novel de Squaresoft de 1998, j'en ai été amusé vu qu'une piste en particulier de Paranormasight me rappelle beaucoup le travail de Junya Nakano. De manière générale, les thèmes frappent fort et sauront, à de nombreuses reprises, porter encore plus haut des évènements déjà marquants voire poignants.

J'ai trouvé l'écriture brillante même si, tout en louant l'initiative d'avoir traduit un titre aussi niche, je ne peux m'empêcher de regretter que le niveau d'anglais requis soit, par moment, aussi élevé. C'est surtout le cas dans le glossaire, qui s'attarde sur le profil des personnages, des lieux et des malédictions. Certaines formulations et mots de vocabulaire m'ont échappé, mais j'admets que ce point pourra n'être pas remarqué pour des joueurs bien plus à l'aise avec la langue anglaise.
Si vous n'aviez pas l'intention d'y jouer, de toute façon :
Le jeu se montre très intelligent assez vite, ou du moins, se sert habilement de certains ressorts pour surprendre. Que ce soit pour provoquer l'effroi (j'ai le souvenir d'un cri émis dans le noir et la nuit en tenant la console, j'en ai ri juste après pour décompresser) ou pour davantage impliquer qu'une simple pression de bouton pour passer un texte. Je mentionne tout de suite quelques points qui m'ont fait tiquer, et un en particulier. Quand le jeu te fait savoir que tu peux appuyer sur ZL pour lancer une malédiction, tu as beau laisser le bouton tranquille, le sort est quand même jeté, comme si c'était écrit comme ça de toute façon. Autre souci, à un moment, tu dois te débarrasser d'un objet face à une personne. Ça marche avant que le dialogue soit initié, mais pas juste avant que cette possession ne te pose problème, alors que rien ne semble t'en empêcher.
À part ça, pas de difficulté particulière pour progresser quand aucun nouveau chemin ne se présente, il s'agit la plupart du temps de revenir sur certaines cases pour prendre une autre décision. Il y a tout de même quelques rares phases de réflexion assez corsées, surtout sur la fin. En fait, il y a moyen de quasiment s'arracher les cheveux pour obtenir la véritable conclusion. Je tiens à souligner que certains panoramas savent bien flatter la rétine, que le charisme du casting est au rendez-vous et, encore une fois, que la bande originale, assez variée, fait vibrer davantage des scènes qui touchaient déjà à des thèmes sensibles (suicide, perte d'un enfant, meurtres détaillés).

J'ai donc mis une dizaine d'heures pour décrocher ma première fin, et cinq autres de plus pour avoir couvert le très gros du sujet. Mais pour boucler totalement le jeu, je risque de traîner, à la fois des pieds et du cerveau tant les pistes sont peu visibles. En fait, chaque case déjà vécue peut-être rejouée, soit depuis le début, soit à partir d'un évènement marquant. Mais il est compliqué de se rappeler ce qui a pu se passer dans tel ou tel intervalle, et si un choix était offert ici ou là. En outre, plusieurs personnages sont jouables, mais vu qu'il peut y avoir deux lignes temporelles pour chacun, on ne sait pas laquelle est prise en compte pour les autres personnages, et ça brouille encore plus les méninges.
Mon seul véritable regret est celui de ne n'avoir pas pu pleinement profiter de l'intrigue, alors que les 75, 80% que j'ai saisis m'avaient déjà suffi pour considérer ce Paranormasight comme une valeur sûre du genre. Avec ma petite expérience, oui.
Rainswept (Switch)
Initialement posté le 22 mai 2022 sur GK.

Mon retour sur Rainswept a cela de positif que j’ai finalement décidé de me lancer dans ce jeu après l’avoir longtemps mis de côté. Vous en avez sûrement de ces titres que vous gardez sous le coude en leur prêtant déjà de belles qualités. Pour Rainswept, dont j’avais suivi le développement de loin (un studio indien composé d’une seule personne pour le gros du projet), c’était la promesse visuelle d’une aventure « low poly » à l’ambiance Twin Peaks. Mais je retardais aussi le moment de la découverte par la crainte d’être déçu.
Alors, pour le côté Twin Peaks, ça fonctionne essentiellement pour quelques musiques (voire une seule si je n’ai pas fait attention) et l’atmosphère graphique. Notre détective Michael est appelé à enquêter dans une bourgade où l’on cherche à conclure l’affaire le plus tôt possible. Un couple retrouvé mort et que le voisinage ne semble connaître que par des on-dit. De par les premières observations relevées, avec un seul coup de feu entendu alors que plusieurs balles ont été tirées et que deux victimes sont à déplorer, je m’attendais à devoir me triturer les méninges. J’ai finalement dû les renvoyer chez elles, faute de travail à leur donner.

En fait, le jeu, c’est ça.
L’enquête se fera en effet sur des rails, et si l’on peut lire ici et là qu’il s’agit d’un point and click, je ne peux pas l’approuver. C’est là que ma déception est la plus forte. Je m’attendais à davantage d’implication, même si une pointe d’émotion est au rendez-vous en suivant le passé des défunts. Le jeu offre apparemment deux fins, mais étant donné que le jeu sauvegarde automatiquement et qu’il ne nous donne pas le choix de conduire l’enquête à notre guise, je préfère rester sur ma frustration et la première conclusion obtenue. Ce n’est pas mauvais, et on appréciera peut-être davantage Rainswept en se disant que l’on restera les yeux du détective du début à la fin.


Comme l’avait jadis pesté Frank Lebœuf, mécontent à l’annonce d’un match arrêté par la pluie : « On veut jouer, nous ! ».
Tormented Souls (Switch)
Initialement posté le 3 mai 2022 sur GK.

Un pitit retour sur Tormented Souls, que j’ai terminé ces jours-ci dans sa version Switch en un peu plus de 14 heures. Une très chouette expérience ma foi avec un soft à sa propre personnalité et dont les hommages à ses modèles (Resident Evil et Silent Hill en tête) s’y intègrent très bien voire parfaitement. Son level design m’a ravi et ses énigmes, pont fort du jeu avec son ambiance, ont su agréablement me retenir devant mon écran.
Concernant les spécificités de cette mouture, que j’ai exclusivement pratiquée en portable, il semble que, quel que soit le degré de luminosité choisi, aucun changement notable n’est visible. J’ai le souvenir d’une énigme dont les symboles étaient quasiment indéchiffrables. À part ça, j’ai eu droit à un seul crash, avant la séquence de fin.
Au final, je suis bien content d’avoir pu profiter de ce titre, et j’espère que ses développeurs chiliens ne s’arrêteront pas en si bon chemin.







HUNDRED FIRES: The rising of red star (Switch)
Initialement posté le 15 avril 2022 sur GK.

Alors cet HUNDRED FIRES: The rising of red star, qui se présente quasi officiellement comme une resucée d’un Metal Gear Solid à l’indépendante, et comme souvent avec les hommages, qui laisse sur sa faim. Ça commence avec un écran-titre qui fait dans l’économie et qui se trouve être l’un des rares points qui ne rappelle pas le modèle. Alors ensuite, on a droit à la mise en avant du développeur, à un personnage principal au physique calqué sur un serpent solide avec un charisme parti au lavage, à du David Hayter mimé et à un peu de passages « what the fuck ».
Au démarrage, vous avez la possibilité de commencer avec le mode scénario, du VR training ou des missions générées aléatoirement. Le mode entraînement consiste en dix missions qu’on débute en se moquant. Et puis on meurt plusieurs fois sur l’une d’elles, et l’on se dit alors que c’est un peu plus réfléchi qu’il n’y paraît. Aucune récompense n’est attribuée après la dixième mission remportée, et il est dommage que le jeu n’incite pas à recommencer le mode en quête de meilleurs temps.

Dans les premiers instants du mode scénario, HUNDRED FIRES ne donne pas tellement envie de poursuivre. C’est quand les mécaniques de gameplay, essentiellement reprises du titre de Konami, sont introduites que l’on se prend au jeu. Sans être un modèle de jouabilité, le personnage se manie bien, la visée ne fait pas pester (même si le viseur n’est pas toujours visible). Il y a bien ce codec qui ne se lance pas tout le temps quand l’alerte nous demande d’appuyer sur X (la touche de validation ici), et d’autres petites choses mais à part ça, l’intelligence artificielle tient la route et on arrive un peu à faire ce qu’on veut.

Autant le dire, le jeu disponible sur Switch se termine sur un cliffhanger, avant que je ne découvre que sur Steam, la mention « Episode 1 » est accolée au titre. Il est vrai que j’avais fini par redouter qu’avec un empilement de références pas trop branlant, le jeu ne se termine bien trop vite. Et je me demande maintenant si, sur la durée, le scénario pourrait conserver un tant soit peu de sens. À noter qu’en finissant cette introduction, on nous propose de la rejouer avec du contenu supplémentaire, mais si vous avez le malheur de fermer le jeu, ce « new game plus » ne sera plus disponible et devra être re-débloqué.

Le mode Infinite Gear invite à atteindre un simili Metal Gear dans une carte plus ou moins générée aléatoirement. Plus ou moins car on finira par y retrouver les mêmes sections. Pas évident, mais une petite astuce existe quand on se fait repérer (avec une chouette musique qui accompagne ces phases) : en entrant dans le menu des objets, l’action passe au ralenti. Et comme le personnage peut toujours être manipulé pendant ce temps, on a une petite longueur d’avance sur les soldats. Si vous parvenez jusqu’à l’objectif, une seconde mission vous demandera de détruire ce Metal Gear-là. Pas de stress particulier à avoir puisque en cas d’échec, vous n’aurez pas à refaire le trajet. Et le duel n’est pas inintéressant à mener. Pareille déception que plus haut, une fois le combat remporté, retour au menu principal et c’est tout. Anecdote, dans ma partie, le mecha s’est lui-même donné le coup de grâce en voulant m’atteindre avec son missile.



Je dirai que l’expérience vécue est à la hauteur du prix proposé (2,99€ pour le lancement au lieu de 4,99€), mais ce qui me questionne, c’est de savoir si le développeur a l’ambition de faire un jeu complet ou bien de se limiter à du coup par coup. Avec un gameplay pas forcément beaucoup plus abouti, il y aurait vraiment matière à délivrer une histoire et une conclusion satisfaisantes en cinq, six épisodes, même avec une exécution boiteuse.
Fuga: Melodies of Steel (Switch)
Initialement posté le 17 décembre 2021 sur GK.
Je crois me souvenir que j’avais pensé à en faire un commentaire complet, avant d’abandonner. Alors autant le travail réalisé sur le visuel et le son m’ont conquis, autant la mécanique de sacrifice m’est apparue non maîtrisée.
C’est bien simple, même en empruntant les routes les plus dangereuses, je n’ai jamais eu à sacrifier qui que ce soit (hors obligations scénaristiques), me faisant de ce fait passer à côté de la charge émotionnelle largement mise en avant dans la bande-annonce. En refaisant le jeu, j’ai quand même remarqué que les routes ardues étaient à prendre au sérieux. Vu que je cherchais ici à optimiser ma progression de liens, je n’ai effectivement pas toujours mis en place les personnages les plus aptes à telle situation.
Je voudrais aussi parler des objets, que l’on vous remet notamment dans les villages, qui, à l’exception de deux, trois d’entre eux, m’ont été tout bonnement inutiles. Vous comprendrez donc que j’ai un sentiment contrasté pour ce Fuga, qui m’a effleuré alors qu’il aurait dû me prendre violemment dans ses bras.
Bon par contre j'ai un message d'erreur en voulant transférer de nouvelles captures.