Je poursuis mon transfert de retours, ici exclusivement en provenance du forum GK.
F-Zero X (Nintendo 64 mais pas que)
Initialement posté le 10 décembre 2021 sur GK.

Ah oui quand même, la coupe X peut être sans pitié pour l’IA.
Après être venu à bout de toutes les coupes de F-Zero X dans tous ses modes de difficulté dans sa version cartouche, je pense pouvoir me permettre de confirmer qu’il y a effectivement un problème de sensibilité dans le jeu dématérialisé disponible sur la Console virtuelle de la Wii U (un problème qui n’existerait pas sur la CV de la Wii). Comme je l’avais dit ici, sur Wii U, je n’avais aucune grande difficulté à finir premier en Standard, mais rien qu’atteindre le podium en Expert me demandait beaucoup d’efforts au point de me décourager. Et en fait, sur N64, j’ai tenté une coupe en Expert sans trop y croire, avant de me rendre compte que le gap de difficulté avec le mode Standard était finalement moins grand et plus conforme à ce à quoi je m’attendais. Je me sentais aussi plus à l’aise avec un quasi plein écran (sur Wii U et sur écran cathodique, j’avais comme un carré noir autour de l’image). Les images que je partage plus bas sont masquées pour qui souhaiterait se garder la surprise de ces écrans.

Pour l’anecdote, sur la cartouche que j’avais récupérée, la coupe X et le mode de difficulté Master avaient été débloqués (sans aucune coupe gagnée en Master cependant). Ce qui me dérangeait, c’est que l’écran-titre avait changé, et j’aurais aimé déverrouiller ça moi-même. Heureusement, en me renseignant, j’ai vu qu’un troisième écran-titre était accessible en finissant tout en Master. J’avais donc la possibilité de laisser une plus forte empreinte sur la cartouche. En voyant que le (les ?) joueur(s) avait(-ent) fait toutes les coupes en Expert avec Bio Rex, j’ai repris le perso pour le mode Master. Fatalement, avec certaines courses pratiquement impossibles à terminer en première place, il m’a fallu jouer des coudes comme je pouvais pour dégager mes concurrents directs et marquer de nouvelles croix.


Je retrouve cette très agréable sensation, déjà connue avec F-Zero SNES, d’avoir réussi à maîtriser le jeu. Plus difficile et ambitieux que le volet original, F-Zero X est pour moi une très bonne surprise, ne l’ayant pas connu à l’époque de sa sortie initiale. Je ne me sens toutefois pas à le quitter sans avoir tout remporté avec tout le monde. Vous allez voir que d’ici à ce que j’y arrive, ils auront réussi à ne pas annoncer un nouvel épisode. « Je le vois trop arriver. »
Dungeon Encounters (Switch)
Initialement posté le 13 novembre 2021 sur GK.

Après une cinquantaine d’heures investies dans Dungeon Encounters, j’ai atteint son générique de fin. Une conclusion que je n’attendais pas de sitôt et qui ne signe pas mon abandon du jeu.
Dungeons Encounters commence très bien car très vite. Le logo du jeu succède ainsi à celui de Square Enix en moins de cinq secondes. Il nous est ensuite demandé de former une escouade pour aller de plus en plus profondément dans la terre et y terrasser de la monstruosité (au propre comme au figuré). Un certain nombre de choses semblent encore m’échapper, aussi, je n’oserai pas dire que tous les personnages sont plus ou moins semblables dans leurs caractéristiques puisque elles n’apparaissent pas. C’est principalement leur équipement qui déterminera leur valeur : une pièce pour la défense physique (PD), une autre pour la défense magique (MD), et un accessoire. Mais ces équipements ne pourront pas forcément être équipés, soit parce qu’ils sont réservés à certains personnages ou bien parce qu’ils nécessitent une quantité de PP supérieure à celle du combattant sélectionné. On peut voir ce point comme une limite de poids, ou plutôt de capacité.

Le jeu est divisé en 99 étages, à parcourir à partir du 00. Un étage où l’on découvre que les déplacements se font sur des cases qui changent définitivement de couleur une fois que l’on est passé(e) dessus. Des chiffres permettent de se repérer sur ce qui nous attend : blancs, c’est positif, noirs, c’est un combat. Dans les chiffres blancs, on trouve des dalles de soin, de résurrection, de guérison, sans oublier celles renfermant des boutiques. À noter que ces chiffres sont fixes et que l’on pourra donc orienter notre périple selon les dalles que l’on souhaite atteindre en priorité selon la situation.

Les combats se déroulent à la manière des premiers Final Fantasy, à savoir que les animations se limitent au strict minimum. Mais les illustrations de Ryoma Ito compensent assez largement cet aspect. À chaque tour symbolisé par le remplissage d’une barre ATB, un personnage ou antagoniste peut agir. De notre côté, employer l’une de nos deux armes (physique ou magique si l’on a décidé de parer à toute éventualité) ou bien faire appel à une capacité. Dans ce jeu et la majeure partie du temps, un personnage est hors-circuit s’il perd tous ses HP. Mais généralement, il peut compter sur ses défenses physique et magique pour le protéger. Concrètement, il faut vider l’une de ces deux barres pour ensuite atteindre les HP, mais pour cette dernière étape, il faudra bien évidemment continuer d’utiliser la même arme. Voilà, c’est tout.

Ce sont en tout cas les bases de Dungeon Encounters, que l’on pourrait croire très difficile d’accès alors qu’il se veut de plus en plus confortable au fur et à mesure que l’on y progresse. Et encore, j’ai délibérément choisi de ne jamais faire le moindre achat, me limitant ainsi à ce que je récupérais des ennemis vaincus. Et vu que le jeu offre davantage que de se rendre au dernier étage, ça n’a pas été un mal. Par exemple, valider toutes les cases d’un étage augmente le total de points de capacité. C’est grâce à eux que l’on pourra activer des capacités actives ou passives, comme rétablir la défense physique des alliés, les ranimer en combat ou encore passer d’un étage à un autre à condition de dalles reliées.
Autres activités annexes, des énigmes mathématiques ou géographiques. Si les premières se résolvent plutôt facilement, les séries ultérieures me font aujourd’hui penser que la plus grande difficulté du jeu est ici.

Parmi les moments que j’ai particulièrement appréciés, celui-ci : je voulais passer par un chemin bloqué par une case du style 74. À ce stade, ce chiffre m’indiquait que le combat était perdu d’avance. Mais je m’y suis quand même engagé, pensant que l’on allait me laisser fuir. Mais sur quatre ou cinq tentatives, aucune n’a été acceptée. Mon équipe a été annihilée, m’obligeant à re-piocher dans l’Académie de l’étage 00 pour me constituer une nouvelle équipe. Et vu que je n’avais jamais utilisé ces autres personnages, je suis reparti du début pour les forger en expérience et en équipements. En sachant que les coordonnées de nos personnages, vivants ou non, sont indiquées dans le menu, je pouvais donc me rendre à l’endroit exact de mon échec pour récupérer mes coéquipiers tombés. Sauf que pour repartir avec au moins l’un d’entre eux, je devais arriver avec une équipe réduite en conséquence pour accueillir le cadavre. Mais c’était chouette d’aller récupérer ma première équipe, quitte à retarder mon avancée dans l’aventure principale.
En parlant des personnages, on peut en recruter davantage, mais leur localisation devra être supposée sur la base de quelques indices. Musicalement, il faudra aller s’expliquer avec Nobuo Uematsu si l’on a pas aimé ces arrangements de morceaux classiques à la guitare électrique. Pour ma part, je leur reconnais de ne m’avoir pas irrité, parce que changeant tous les dix étages et dénués de toute percussion.
Dungeon Encounters s’est révélé addictif à mes yeux, probablement parce que j’ai joué la carte de la patience en me rendant compte assez tôt que quelque part dans ce donjon, il y avait forcément un ennemi capable de me mettre à terre. Et je peux vous dire que même après avoir atteint ce fameux étage 99, je n’en même toujours pas large face à certains adversaires. Faites l’impasse sur les FF.
À 23,99 euros au lieu de 29,99 (promo de lancement), il m’a été relativement facile de tenter le coup. Sans regret parce que j’ai été happé par ce condensé d’essentiel que j’aurais peut-être moins apprécié si davantage de moyens avaient été déployés.
Tintin au Tibet (Super Nintendo)
Initialement posté le 12 octobre 2021 sur GK.

Un autre retour pour ce Tintin au Tibet version Super Nintendo que j’ai terminé au lendemain du 100% de F-Zero.
J’avais le souvenir d’un jeu marquant, pas forcément pour une difficulté excessive, mais pour l’inventivité de ses tableaux et son respect visuel de l’œuvre originale. En y repensant, j’avais parcouru le niveau de l’hôtel, ou encore celui de la tempête, mais en étant incapable de retracer le lien entre ces passages. Il est tout de suite apparu évident que j’avais ici usé de mots de passe, trouvés ou lus, pour mes promenades inachevées.
C’est suite à l’obtention de l’objet de fantasme que représentait pour moi Tintin et le Temple du Soleil que je m’étais remis au précédent volet. Parce que la pénibilité des premiers niveaux de cette suite m’avait fait me demander si Tintin au Tibet était aussi abominable. Et je ne surprendrai personne en écrivant que j’ai pesté à chaque vie perdue, à cause d’obstacles imprévisibles au premier passage ou du chronomètre.
Après le niveau du train comprenant le sauvetage de Tchang, arrive donc celui de l’hôtel. C’est peut-être bien à ce moment-là que j’ai commencé à comprendre la dimension « die & retry » du jeu et de son étrange logique. À moins peut-être d’avoir l’album encore frais dans sa tête (ce qui n’était pas mon cas), comment savoir qu’en premier lieu, il faut se rendre au rez-de-chaussée et commencer soit par regarder les infos à la TV, soit par se présenter à la réception ? Bon point cependant ici, selon l’ordre dans lequel on aura enchaîné certains évènements, le niveau ne se terminera pas au même endroit. Je considère en tout cas que ce niveau est plus agréable à parcourir dans sa version Game Boy (et je reviendrai dessus dès que j’aurais terminé le jeu).
Vient le niveau du marché, très très beau voire plus que ça, où continue d’intervenir cette logique hasardeuse. C’est en fait au suivant, celui de l’orage, que j’ai réellement commencé à perdre patience. La faute à ces feuilles mortes difficilement esquivables, mon principal adversaire dans cette portion. Le problème majeur étant qu’en perdant toutes nos vies, on recommence depuis le début. J’ai fini par considérer d’opter pour le mode facile, espérant que ces feuilles soient en moins grand nombre voire quasi-absentes. Sans trop de mal, je suis arrivé au terme de l’orage et ai décroché mon premier mot de passe. Mais ne pouvant me résoudre à poursuivre dans cette voie, j’ai recommencé en normal, et quelle n’a pas été ma surprise de découvrir que le mot de passe était le même ! Il va sans dire que j’ai gardé la difficulté normale pour le reste du jeu.
En arrivant à la moyenne montagne, je savais qu’il me faudrait terminer quatre niveaux supplémentaires pour accéder à un nouveau mot de passe. Je me souviens de la beauté du sauvetage de Milou, avec cette eau bleue et blanche (j’ai cru voir de savoureux effets de parallaxe sur la version Mega Drive). Pas de grande difficulté ici (au contraire de la version Game Boy, restés connectés !), et je ferai le même constat pour la scène qui suit, celle de la descente. Je la trouve même plaisante à parcourir, parce que le jeu laisse le temps de comprendre s’il faut sauter par-dessus un rocher ou se baisser sous un branchage, et aussi parce que le changement de piste est signalé par un certain sprite. Premier niveau de neige ensuite, et le dernier avant le deuxième mot de passe. Comme dans de précédents niveaux, il faut arriver à décoder les éléments visuels pour comprendre ceux sur lesquels on peut interagir, avec les mains ou les pieds. Je ne dis pas que cette partie a été un enchantement, mais elle a continué de me forger pour finalement me faire percevoir ce Tintin au Tibet comme un jeu dur et par moments injuste mais sans plus.
L’épave n’a pas été un chemin de croix, même si je n’ai pas utilisé cette fameuse poutre pour éviter de me prendre un coup, alors que j’avais pourtant repéré que cet objet dénotait par rapport au reste. Je reconnais que la grotte et ses cailloux aux trajectoires diagonales rentrent dans la catégorie « injustices » du jeu, et arrivé au passage de l’ascension, impossible de ne pas reconnaître une variété d’action bienvenue. Après plusieurs tentatives sans arrachage de cheveux, j’ai soufflé en décrochant mon troisième et ultime mot de passe.
Il faut comprendre, dans le niveau de la tempête, qu’il faut emprunter un passage en contrebas pour poursuivre. La lamasserie est un niveau que j’ai particulièrement apprécié, et son seul souci est qu’il est indispensable à achever pour refaire la dernière scène riche en passages fourbes. La lamasserie offre plusieurs phases de gameplay, à commencer par un Simon aux tambours assez stressants car les sons s’enchaînent rapidement. À plusieurs reprises, on aura à esquiver des fidèles, le moins intéressant. On aura également à ranger une bibliothèque (ma phase préférée), à reproduire une série de caractères et à retrouver le son d’une cloche. Et le dernier niveau donc, décourageant au premier abord car imposant de connaître la marche à suivre dès les premières secondes pour survivre un peu plus longtemps. Dommage car les idées, une fois encore, sont bonnes et uniquement ternies par une exécution peu conciliante avec les joueurs.
Que retiens-je de cette expérience ? En arrivant au terme de ses premiers niveaux, j’étais à dire que Tintin au Tibet était certes un jeu superbe avec une proposition de jeu sortant des sentiers battus, mais qu’il était impitoyable de manière trop systématique pour en faire un titre décent. Moins énervé l’aventure terminée, mon sentiment est un peu plus positif. Pour être apprécié, Tintin au Tibet doit définitivement s’appréhender et s’apprivoiser sur ses premiers niveaux. Cela n’empêchera pas des moments ultérieurs de rage, mais comme dans bien d’autres titres finalement. Tintin au Tibet a juste sa grammaire bien à lui, déficiente mais pas au point de me dégoûter et de m’inciter à ne plus y revenir.
J’ai tenté d’enchaîner en redémarrant le jeu en mode difficile, mais il n’est pas impossible que j’abandonne assez vite pour éviter d’ajouter un voile négatif sur mon retour. Cette difficulté a manifestement été pensée pour les speedrunners avant l’heure, en n’autorisant pour ainsi dire aucun écart. Malheureusement, vu que de nouveaux dangers viennent s’ajouter à un chronomètre réduit, et même en ayant les parcours en tête, m’obstiner ici en reviendrait à valider un peu plus voire totalement le gameplay de ce Tintin au Tibet. Alors que celui-ci n’est, à mon sens, tolérable que lorsque le droit à l’erreur est permis.
Je suis content que ce jeu existe, et me lancerai un jour ou l’autre dans Le Temple du Soleil. Un rêve que je fais maintenant est une ressortie de ces deux épisodes avec des ajustements de gameplay apportés et un troisième volet inédit réalisé dans le même esprit et tirant lui aussi profit de ces améliorations.
F-Zero (CV Wii U / Super Nintendo)
Initialement posté le 8 septembre 2021 sur GK.
F-Zero (Console Virtuelle Wii U)
Réussi hier cette satanée coupe King en difficulté Master (vaisseau rose). Je pense que si je la retente 50 fois, aucune tentative ne passera.


Initialement posté le 11 octobre 2021 sur GK.
J’avais déjà partagé avec vous ma victoire en King League, difficulté Master, sur F-Zero version Console virtuelle Wii U. Depuis, j’ai fait l’acquisition de la cartouche Super Nintendo PAL, ai tout complété hormis la fameuse Knight League en difficulté Master avec Golden Fox. Jusqu’à ce jour où, visiblement entourées d’une illumination, mes mains sont allées au-delà du pratiquement impossible. Juste après, la piste Silence a été une formalité, me permettant donc d’en finir avec le jeu sur ce support. Je reviens désormais sur la version VC pour retenter cet exploit, en retrouvant au passage une vitesse de jeu affolante. Désolé pour la qualité des photos.


16 Shot! SHOOTING WATCH HUDSON (eShop DSiWare/3DS, prière, donc, de ne pas vous emballer)
Initialement posté le 28 février 2021 sur GK.

Ah mes aïeux (alors que vous devez être peu à en être, finalement), je prends bien du plaisir sur 16 Shot! SHOOTING WATCH HUDSON, soft DSiWare encore disponible sur l’eShop de la 3DS. Il s’agit d’une émulation du jeu électronique dans lequel Takahashi Meijin s’était illustré en réalisant 160 pressions sur un bouton en dix secondes. Ces dernières années, il est descendu à 130 puis 120 pressions.

Dans cette application, il est possible de s’essayer à des séances de 10 secondes, mais également de 5. Un mode oblige à n’utiliser que le bouton A et un autre à alterner avec la touche B. C’est sur le premier que je réalise la plupart de mes parties, et si je me suis bien pris au jeu, c’est en mettant au défi mon père. À chaque record établi, le jeu nous invite à le signer électroniquement tel un livreur de colis moderne. À chaque essai, un graphique nous montre l’évolution de nos pressions sur les 5 ou 10 secondes. Il est cependant dommage que ces graphiques n’apparaissent pas quand on consulte les records.

Mon père et moi avions fini par établir des records à 45 pressions en cinq secondes, et c’est un peu l’arnaque car s’il a égalé mon record, le jeu le classait malgré tout devant moi. Sur l’épreuve de 10 secondes, mon père était, me semble-t-il, arrivé à 88 et moi à 83. Ici, je ne me fais aucune illusion, le record du créateur restera toujours affiché. J’ai d’ailleurs tenté de reproduire sa manière de faire sur cette vidéo, mais je fais pire que ma façon de faire habituelle.

Et aujourd’hui, je suis content car j’ai battu des temps en me rendant compte de la puissance de l’esprit. En 5 secondes, j’ai commencé par enchaîner des scores à 40, 41 et 43, en finissant par abandonner car sentant que je n’arriverai pas à faire mieux sur cette session. C’est après que mon père m’a rappelé qu’il avait établi un record sur les 10 secondes que j’ai relancé le jeu pour tenter de le battre. Mais ici, je me suis mentalement préparé à être performant plus longtemps (logiquement, 5x2 après tout). Et j’ai donné 89 pressions, battant donc mon père d’une unité. Ragaillardi par cette victoire, j’ai relancé le défi 5 secondes avec la même approche, pour arriver à 45 puis à 47.

Il y en aura forcément parmi vous pour vous dire que ces scores sont battables voire minables, mais non seulement ça me va tout à fait dans le sens où plus on est de fous et plus on rit, mais en plus, je reste convaincu que mon plus redoutable adversaire restera moi-même. 1,99 euro.
Jenny LeClue - Detectivu (Switch)
Initialement posté le 23 janvier 2021 sur GK.
Pas mécontent d’en avoir enfin fini avec Jenny LeClue - Detectivu (Switch), qui m’a donné l’impression d’être devant « Mon premier point & click » à gros budget. Et encore, je me fourvoie en le classant dans cette catégorie, car il n’y a pas de recherche à proprement parler, le gros de la difficulté résidant dans ces phases où l’on nous demande d’associer des éléments pour parvenir à une déduction. En passant de ces phases de narration, qui donnent effectivement l’impression de se rapprocher de quelques standards du point & click de par l’humour dépeint, à des phases d’interaction d’une triste mollesse, j’ai finalement eu le sentiment d’un titre prétentieux. D’une chasse au trésor présentée comme palpitante alors que tous les coffres auraient été discrètement déposés sous nos chaussures avant le départ.



Sense: A Cyberpunk Ghost Story (Switch)
Initialement posté le 19 janvier 2021 sur GK.

Comme possiblement pas mal de monde, j’ai découvert l’existence de Sense: A Cyberpunk Ghost Story par la communication de son développeur qu’il ne censurerait pas la version Switch de son jeu, s’opposant alors aux chasseurs de sorcières des réseaux sociaux. La promesse de son titre d’un univers futuriste bien trempé, un PEGI 18 suggérant un propos mature et la mention, lue quelque part, d’un aspect « point & click » m’avaient convaincu de craquer sans attendre.
On dirige ici Mei, jeune femme aux dimensions mammaires interpellantes et aux yeux interchangeables (ce dernier détail n’aura aucune incidence sur le gameplay). Au début du jeu, elle doit rencontrer un individu dans une boîte de nuit. Alors que cette personne tarde à se montrer, Mei se sent mal et demande à se rendre aux toilettes. À son retour dans la salle, à la manière d’un Silent Hill, l’ambiance a radicalement changé. Il n’y a plus âme qui vive et l’établissement semble désormais suinter de malaise. C’est là que Sense: A Cyberpunk Ghost Story, le jeu, commence.

Mei évolue dans des décors en deux dimensions et au travers des différents étages du bâtiment. Lorsqu’on atteint une certaine portion de couloir, on nous fait pivoter à plusieurs dizaines de degrés pour nous permettre de poursuivre notre chemin, l’occasion d’un instant 3D. Via des documents à ramasser, Mei va petit à petit comprendre ce qu’il se passe et rassembler les pièces du puzzle. Celles-ci demanderont soit de passer une porte pour être accessibles, soit d’utiliser un ou plusieurs objets préalablement obtenus.
Pour la suite, on va mettre l’objectivité de côté. Et je me sens embêté parce que, bien qu’ayant techniquement fini le jeu, j’ai le sentiment d’avoir pu passer à côté de quelque chose. En fait, assez vite, j’ai compris que le jeu n’allait pas m’offrir ce que j’attendais de lui, à savoir ce fameux aspect « point & click » allant m’obliger à cogiter, et par la même occasion à m’imprégner de l’atmosphère censée emprunter à Clock Tower et Project Zero. Sauf que la majorité du temps, la réflexion n’est jamais de mise. Quand une interaction est possible, elle est manifestée à l’écran au passage de notre personnage. Quand un objet doit être utilisé à tel endroit, l’interaction est automatiquement proposée si l’on est en possession dudit objet. Et vu qu’il n’est pas nécessaire d’aller bien loin pour trouver ce que l’on cherche, non, on n’est généralement pas freiné(e). Et quelque part, tant mieux parce que j’ai rapidement eu l’envie d’en finir au plus vite. L’histoire se découvre principalement par les documents que l’on récupère, et au-delà des noms difficiles à retenir, le niveau d’anglais et le vocabulaire utilisés ne m’ont pas rendu la lecture très confortable au point de vouloir l’éviter.

À un certain point de l’histoire, des esprits nous poursuivent, et il faudra réunir un certain nombre d’éléments et en apprendre suffisamment sur leur histoire pour pouvoir les apaiser. C’est là qu’une dimension action apparaît, et elle se montre assez pataude. Le seul coup possible se donne avec de la latence, mais une fois que l’on comprend comment le jeu fonctionne à ce niveau, ça ne devient plus un problème. Juste une lourdeur. À noter que tôt dans le jeu, on nous montre une mécanique tellement obscure demandant d’être comprise en quelques secondes (et que je n’ai pas revue par la suite) qu’il m’a fallu faire une capture d’écran (visible ci-dessous) pour avoir le temps de l’analyser et d’avancer.

Sense: A Cyberpunk Ghost Story ne fait pas vraiment peur, on se sent très souvent seul(e), il fait souvent sombre et je n’ai jamais réussi à me repérer avec la carte. La navigation dans les menus n’est pas des plus ergonomiques, ai-je aussi noté. Dans les points positifs, la direction artistique n’est pas désagréable et je me suis senti très intelligent sur certaines énigmes (je soupçonne fortement l’une d’elles d’avoir le potentiel pour vous faire devenir chauve).
Un « New Game+ » est accessible après avoir fini le jeu, l’occasion d’évoquer une curiosité de game design. Ce mode désactive ainsi les sauvegardes rapides en récompensant cette contrainte par davantage de contenu. Dans le jeu de base, ces sauvegardes rapides sont illimitées. Je n’ai donc quasiment fait appel qu’à elles alors que le jeu m’offrait aussi d’enregistrer la progression via des Betamax, à condition d’en récupérer et de trouver des salles à lecteur.

Ai-je envie de me relancer pour faire l’effort de comprendre un peu mieux le jeu ? Je peux aussi me dire que ce dernier ayant échoué à maintenir mon intérêt éveillé et à se rendre intéressant sur mon premier passage, l’essentiel est d’ores et déjà hors de portée. Un visual novel aurait peut-être bien été plus adapté.
Pour finir, un morceau qui a eu son effet sur moi. C’est d’ailleurs l’un des rares mélodiques du jeu, le reste étant quasi-essentiellement de l’ambiance.
Au final, je suis déçu, et pas seulement de n’avoir rien vu justifiant la signalétique 18+ (du « f.ck », c’est suffisant ?).
Submerged (Switch)
Initialement posté le 1er janvier 2021 sur GK.
Avant de quitter Submerged pour de bon, je me suis dit que j’allais vous raconter à quel point j’avais trouvé mon expérience du jeu bien sympathique.

De loin, je sentais qu’il allait être question d’une relation entre deux jeunes parents, en l’occurrence un frère et sa sœur, dans un monde ravagé par les flots. Et le propos de Submerged est bien d’engloutir des traversées en quête de soins pour le frère de notre avatar, le nom du premier étant au passage mentionné au contraire de la seconde. La narration se limite à une répétition de scènes : quand la sœur vient apporter un soin à son frère, on a droit à un plan sur lui, avant que sa sœur ne s’endorme et ne fasse un rêve racontant l’histoire de sa famille. À chaque songe, on a droit à quatre pictogrammes retraçant un moment marquant de leur vie, et je me suis surpris à aimer ce déchiffrage facile d’un langage imagé plutôt efficace.

On repart à chaque fois à la recherche d’un bâtiment renfermant des provisions. On peut les trouver au gré de notre exploration maritime, si un losange apparaît pour signaler que notre héroïne peut s’accrocher à un feuillage. Pour localiser ces provisions, ou bien des améliorations pour notre bateau (pour le faire aller temporairement plus vite), on se sert d’une longue-vue (avec Y) avec laquelle on balaie notre champ de vision.
Outre l’exploration, le gros du gameplay consiste à escalader des bâtiments, à trouver les endroits où il est possible de s’accrocher, de se frotter, de se suspendre et de se lâcher pour atteindre des secrets ou bien les fameuses provisions, qui vous font automatiquement revenir auprès de votre frère. Des phases qui deviennent forcément plus intéressante dès lors qu’on cherche à tout récupérer.

Pour peu que l’on apprécie le voyage, et je vais donc parler de moi à la troisième personne, on se laisse aller à s’écarter de la trame principale en quête de nouveaux lieux et remplir notre carnet de découvertes (monuments, créatures…). Surtout que l’embarcation se manie assez bien et que les panoramas gagnent beaucoup à être admirés sous certaines conditions (en particulier de nuit). Surtout aussi que la musique, d’une agréable douceur, intervient par à-coups pour repartir sans que l’on s’en rende vraiment compte.

On se sent petit face à certains bâtiments, des angles de vue étant au passage plutôt bien trouvés pour nous rappeler notre caractère presque insignifiant face à ces témoins immobiles d’une catastrophe passée. Aucun danger ne sera à craindre, les chutes involontaires n’étant d’ailleurs pas possibles, hormis une fois où le jeu m’a finalement remis peu avant ce vraisemblable bug.

Je m’attendais toutefois à une fin un peu plus recherchée, mais étant donné qu’il m’a plu de me détendre dans ce monde où l’on progresse à notre guise et où les rares difficultés ne sont jamais frustrantes, mes « 5 h ou plus » resteront un beau souvenir.
The TakeOver (Switch)
Initialement posté le 11 décembre 2020 sur GK.
Développé par Pelikan13 qui a, semble-t-il, donné un double des clés de son 90’s Arcade Racer à Nicalis, The TakeOver est un miroir moderne de Streets of Rage tout comme 90’s Arcade Racer ('90s Super GP aux dernières nouvelles) apparaissait répondre à Ridge Racer. Et en bon inconscient que j’étais, il avait récolté une pièce de ma part lors de son accès anticipé sur Steam il y a quelques années, incitant donc son créateur à délaisser son autre projet. Mais ce n’est qu’avec son récent portage Switch, et le fait que Streets of Rage 4 venait de moyennement m’emballer, que j’ai pu le faire et même plus que ça.

Vu que ma dernière partie remonte à plusieurs longues semaines, j’ai dû m’y remettre pour confectionner ce retour. Et au lieu de démarrer une nouvelle partie, je suis entré dans le menu Challenges, consistant à traverser des portions de niveaux sans utiliser de super attaque, en récupérant toutes les étoiles laissées par les ennemis battus et en gardant sa barre de vie au-dessus des 50%. Il suffit de remplir deux conditions sur trois pour débloquer la portion suivante, en sachant qu’elles peuvent être parcourues en deux modes de difficulté : « Normal » et « Hard », la différence semblant se situer au niveau des dégâts subis (des modes « Survival » et « Practice » sont également de la partie, en plus de l’évident mode « Arcade »).

Un point fâcheux : le mode « How to play » censé nous apprendre les manipulations ne donne en fait aucune indication sur les boutons à actionner. Le coup de pied se situe donc sur X, le poing sur A (touche servant également à ramasser les objets à terre), le coup spécial grignoteur de barre sur Y et le saut sur B. A et X déclenchent une attaque spéciale si la barre de Super a été remplie au maximum. Enchaîner les coups sans en recevoir fait également grimper la jauge de Rage qui, une fois déclenchée, augmente votre puissance et bloque les attaques. La course se fait avec deux pressions sur Gauche ou Droite, et en faisant la même chose avec Haut ou Bas, vous exécutez une roulade dans la direction indiquée.

En photos, The TakeOver a peut-être tendance à repousser et à rappeler des beat them up génériques à souhait. Mais en voyant le bouzin remuer, avec ses beaux impacts de coups, à la fois au niveau sonore et sur le sol, ses environnements crades et sa difficulté accessible, il se dompte assez facilement. Il ne touche pas Double Dragon II et sa verticalité, mais l’amusement est présent. De même que des séquences bonus vous mettant aux commandes d’un véhicule. Allez jusqu’au bout et vous gagnerez une vie.

Alors musicalement, ça n’est pas inoubliable même si le thème du premier niveau a été composé par Yuzo Koshiro à une époque où il ignorait possiblement que SoR4 allait se faire. Au niveau des personnages, on attend encore celui ou celle qui osera nier une intention de décalquer Axel et Blaze (avec un parti pris vestimentaire assez peu crédible dans ce dernier cas). Au niveau du scénario, il est question d’aller sauver la fille d’Ethan et Megan, deux des personnages jouables. Petite aide si jamais : choper les ennemis, une action automatique dès qu’on entre à leur contact et bien pratique lorsqu’on est encerclé(e) ou qu’on se trouve face à un ennemi bloquant les coups ou lançant des projectiles.

« Euh, toi-même ? »
Au final, au niveau du ressenti et même si je n’ai fini Streets of Rage 4 qu’une fois contre au moins cinq fois plus pour notre titre du jour, eh bien je trouve que The TakeOver a clairement des arguments à faire valoir (on sent bien les coups portés, ça bouge bien, ça ne m’a pas semblé si répétitif que ça, oh, j’ai bien eu un bug fatal) et pour un jeu développé par une seule personne (en dehors de l’histoire, des illustrations, de la musique et des voix), je trouve ça fascinant.

Nirvana Pilot Yume (Switch)
Initialement posté le 28 novembre 2020 sur GK.
Sinon, j’avais envie de laisser un retour sur un jeu qui m’avait tenté sur Steam, avant qu’il ne souffle le chaud et le froid chez moi. C’est donc avec le nez qui coule dans le cœur que j’invoque Nirvana Pilot Yume, dont je me suis procuré le portage Switch une promo aidant. J’étais en fait intrigué d’une possible censure, la version Steam m’ayant laissé le souvenir de quelques passages (voire même un seul) sensuels. Et sur Switch, des passages sulfureux sont également de la partie.
Nirvana Pilot Yume, c’est de la lecture de textes avec des choix à relative incidence entrecoupée de courses de vaisseau en solitaire, le tout dans une esthétique futuriste à l’italienne (et vu que les développeurs semblent être localisés dans la botte, on est bien tombé).

On incarne un Oeil, titre donné à une personne habilitée à travailler de concert avec un Pilote pour lui permettre de tirer le meilleur parti de son engin une fois sur la piste. J’y ai vu là une habile manière de donner une justification au joueur, même si pour le coup, ce dernier est davantage que les yeux puisqu’il manipule également le vaisseau.
Le pitch : une jeune femme prénommée Yume tire notre avatar d’une retraite forcée, celui-ci ayant ainsi été banni du circuit par une haute autorité suite à la mort d’une Pilote dont il s’était épris. Et vous apprendrez que ce genre de sentiments est à proscrire dans ce genre de situation puisque il altère la connexion entre l’Oeil et le pilote.
Selon les réponses données, le degré d’entente avec Yume ira en augmentant ou en descendant. Plusieurs cheminements sont possibles et, m’indique le tableau de Succès Steam, différentes relations charnelles.

L’autre partie du jeu, les courses, demande à aller d’un point A à un point B. On appuie sur un bouton pour lancer le moteur et on peut le relâcher pour la suite du trajet. Il va alors s’agir d’esquiver les obstacles et de faire les bons sauts. En cas d’échec, vous recommencerez depuis le début avec un pourcentage diminué, jusqu’à avoir un écran pétri d’artefacts dans les derniers essais.

Par moments, les (courtes) courses sembleront passer comme une lettre à la poste. D’autres fois, on aura l’impression d’un jeu bien trop porté sur l’apprentissage par l’échec, avec notamment ces passages où vous devrez nécessairement vous déporter sur un côté pour éviter de percuter un mur. C’est en comprenant qu’il faut ralentir bien en amont pour avoir le temps d’aller sur la gauche ou la droite qu’on se dit que, finalement, on avait peut-être mal appréhendé le jeu. Et c’est finalement un conseil que je vous donnerai, celui de rester quasi-constamment le doigt sur le frein pour avoir les bonnes réactions au bon moment. Vu que le jeu ne semble pas mettre la pression au niveau du chronomètre, c’est le bon plan.

Un mode Arcade permet de se refaire les 10 circuits du jeu, avec aucun défi particulier à se mettre sous la dent comme un tout bête système de scoring.
Le programme est très court, l’atmosphère musicale pas déplaisante même si à un volume de base trop élevé, c’est finalement l’écriture plutôt fluide et le visuel épuré faisant principalement dans le bleu, le rouge et le blanc qui me font considérer Nirvana Pilot Yume comme une expérience à tenter. « Toujours à petit prix » comme le disait Franck Provost.
Rise: Race the Future (Switch)
Initialement posté le 2 novembre 2020 sur GK.
Ça posait la question plus haut de savoir quels étaient les jeux Switch qui passaient le mieux en portable. Pas testé en mode docké, mais la console en mains, Rise: Race the Future rend rudement bien.

M’étant récemment intéressé de nouveau aux œuvres du duo Velez/Dubail (les prouesses V-Rally 3 et Driver 2 GBA, entre autres), j’avais profité d’une promo sur l’eShop pour acquérir le dernier titre de la paire, Fernando Velez nous ayant quittés en 2016. Ayant depuis plus ou moins terminé le jeu à 100%, je me demande si le résultat final aurait pu être tout autrement avec Fernando pour assurer toute la partie programmation.
Rise: Race The Future est un jeu de tutures capables d’évoluer sur terre et mer. Visiblement, il ne disposait pas à sa sortie de la possibilité d’opter soit pour un mode à 60 images par seconde mais avec un rendu moyen, soit pour un mode à 30 images mais avec une qualité visuelle élevée. Dans les deux cas, j’ai ai pris plein les mirettes même si les environnements ne sont qu’au nombre de quatre et que sur la quinzaine d’heures que j’ai passées dessus, j’ai eu le temps d’en être gavé tout comme des musiques, à l’atmosphère cool mais trop peu nombreuses pour renouveler l’intérêt.
Le principal souci de ce Rise à mon sens, c’est sa physique et ses collisions. Une voiture vous tamponne par derrière, il y a de grandes chances pour que vous fassiez un tête à queue. Et si l’objectif était de finir la course premier, vous pouvez oublier et recommencer. À l’inverse, en percutant les adversaires de manière adéquate, on peut provoquer le même effet chez eux. Des options ont été ajoutées pour notamment configurer la stabilité des véhicules, sans grands changements chez moi.
Les Challenges (le jeu dispose aussi de championnats et d’un mode contre la montre) sont curieux : pour chaque course, un ou plusieurs défis sont donnés. Seulement, on peut les remplir indépendamment alors qu’il aurait été, je pense, plus intéressant d’avoir à les réussir d’un bloc. Par exemple, si une piste demande de battre un temps et aussi de ne jamais utiliser le boost, on peut remplir la première condition avec le boost si l’on veut et recommencer la course ensuite pour la faire sans boost.
L’arrivée sur l’écran-titre est très rapide, et les changements avant chaque course mettent 12 secondes environ. Très appréciable. Au final, je ne me sens pas à jeter la pierre à VD-dev au vu du drame ayant marqué le développement de Rise. Je me dis qu’avec moins de contenu, le jeu aurait conservé sa fraîcheur à mes yeux. Une belle réussite artistique en tout cas.
J'avais aussi un retour Vita et un autre Mega Drive, mais faudrait voir à pas tout mélanger non plus.