Un moteur de jeu (et pas un moteur 3D...) c'est juste la partie la plus importante d'un jeu... sans ça y'a pas de jeu du tout. réduire les moteurs a une partie négligeable c'est juste étaler sa méconnaissance technique du JV (c'est pas méchant c'est un constat). un moteur c'est pas juste pour de la 3D. c'est un ensemble ça gère des instructions, du gameplay, la 3D, le son, l'IA, etc... bref tous les aspects d'un jeu.
demander l'abandon des moteurs maison c'est tout aussi ridicule que de dire d'abandonner le codage C# sous prétexte que le visual scripting existe (alors que c'est la même chose en fait...).
si les studios ont des pôles technologie qui se font chier a passer des années a développer un moteur c'est pas pour faire jolie. chaque studio a ses propres besoins, ils utiliseront des jeux d'instruction qui leur est propre, et une architecture de travail bien spécifique.
c'est comme comparer la technique d'un ébéniste a un autre. chacun aura sa particularité. standardiser tout le bousin c'est l'équivalent de tout avoir du IKEA.
Unreal c'est très bien mais ça ne convient pas à tout le monde. et faut pas isoler des cas particuliers ou les éditeurs (et non dévs) ont merdé pour jeter la pierre aux moteurs propriétaires.
bref un moteur de jeu c'est juste la moitié du taf pour faire un jeu en fait ...
MATsolid-snake44 Je ne suis pas sûr qu'on atteindra ce genre de rendu dans un jeu type open world
c'est clairement pas demain la veille. Hellblade pour en arriver a ce niveau de réalisme a donné un coup de pied a quasi tout ce qui touche a la physique/interaction, forcer un chemin très balisé avec des murs invisibles très évident, et par dessus tout c'est scripté a mort plus scripté c'est film après. alors oui pour faire photo réaliste c'est plus "simple" pour ne pas être trop réducteur.
MATsolid-snake44 Je pense que ça pousserait les studios à se concentrer sur un contenu plus qualitatif et sûrement d'autres aspects qu'ils n'ont pas le temps de mettre en place, parce qu'ils sont occupés à faire du remplissage par le vide.
la dessus par contre... c'est une question d'approche. réduire la durée de vie ou le temps de dév ou autres ne veut pas forcément dire être mieux. y'a plein de jeux court qui sont a chier et plein de jeux développé trop vite qui ont pris un retour de bâton.
L'intérêt c'est plutôt de revoir la façon d'aborder les jeux long dans leur conception et surtout de ne pas imposer des délais irréalistes. un jeu scripté et linéaire peut être long et chiant comme un open world peut être court et frustrant (ou inversement). dans les deux cas et quelque soit les exemples au fond le problème revient a la même finalité : la manière dont est traité le jeu dans son ensemble.
MATsolid-snake44 Développer un jeu vidéo, ça nécessite de faire des choix d'investissement avec des ressources limitées. Sacrifier le photo-réalisme, ce n'est pas nécessairement "dommage" si ça se fait au profit d'autres qualités.
exactement. y'a trop d'idées reçus concernant le fait que ça coute pas plus chère de faire du réalisme ou pas. alors que oui ça coute plus chère de faire réaliste. plus on tend vers l'abondance technologique plus ça coutera chère. et la prochaine génération va très très grandement vous décevoir a ce niveau je peux vous le garantir.
Comme je l'avais expliqué en 2013 ou 14 je sais plus.... le gap technique c'est fini. tout va se jouer sur d'autres aspects et Sony par exemple l'a déjà compris de toute évidence car ils ont déjà annoncé qu'il ne faudrait pas s'attendre a en prendre plein la tronche et ils ont déja prévu de changer de méthode de développement pour leurs studios. la prochaine gén sera surement un tournant dans le développement tel qu'on l'a connu jusqu'à maintenant. beaucoup moins de focus sur le visuel et plus sur le coté narratif, gameplay et expériences.
des sacrifices il y en aura toujours dans les jeux. c'est impossible de tout avoir les dév le savent mieux que quiconque et toute personne ayant ne serait-ce que toucher un moteur de jeu sait a quel point c'est se tirer une balle dans le pied que de penser le contraire.
MATsolid-snake44 Il y a beaucoup de jeux en monde ouvert, ou à durée de vie de plus de 30h, qui sont remplis d'un contenu aux qualités discutables. Ce n'est pas lié au fait que ce soit annexe, ou facultatif : concrètement la teneur et la répétitivité de ce contenu le rend peu intéressant. Il faut évidemment prendre chaque exemple au cas par cas, je ne souhaite pas faire de généralité.
on l'a déja évoqué mais on en revient a la façon d'aborder un jeu. et le souci c'est pas que ce soit long mais le contenu lui même. soit car les dévs ont pas voulu se faire chier (méthode ubisoft) soit par manque de temps (scénario le plus répandu soit dit en passant) mais si tu laisses du temps, ce qui va forcément couter un pognon monstrueux, tu pourrais pallier ce souci de contenu. (bon j'ai pris l'exemple le plus bateau pour d'autres ça pourrait être bien plus compliqué que ça)
AnkheshEnpatoon La vraie réponse, c'est comme les règles grammaticales de l'anglais : ça dépend.
On te met du bon contenu de qualité, il peut y en avoir des tartines, c'est jamais assez.
On te mets des chiées de camps à nettoyer, on sature vite. Et même un très bon gameplay derrière fait pas forcément passer la pilule.
c'est tellement vrai que ça m'a filé un ulcère !