MiraeChan
Bon, je ne sais pas si on peut dire qu'il est fini, vu qu'à priori le jeu n'a pas de générique de fin. Cependant, vu que la quête principale du jeu semble bouclée et que j'ai ma dose, on va conclure: fini Hello Kitty Island Adventure sur Switch, en ~35h.

En bref, si vous ou vos enfants voulez un jeu détente, achetez Animal Crossing. Si vous avez déjà Animal Crossing, achetez le DLC. Et si vous avez les deux... attendez le prochain Animal Crossing.
N'allez pas investir dans Hello Kitty, sauf si vous le trouvez à 20€ ou moins. Sur le papier, la promesse d'une alternative à AC est vraiment sympa. Les vidéos que l'on peut trouver par ci par là, qui montrent souvent le tout début du jeu sont prometteuses. Et effectivement les 15 premières heures sont très cool. Puis le jeu s'essouffle, de plus en plus, et à partir de 25 heures on se dit: "Bon c'est pas tout ça, mais j'ai un backlog qui m'attend, elle où la quête principale qu'on en finisse ?"
Alors pour résumer, ce jeu reprend grosso modo tout d'Animal Crossing. On arrive sur une île abandonnée avec Hello Kitty et sa troupe, après un accident de four à tartelettes dans l'avion.
Et sur cette île, on va ramasser plein de de trucs dans tous les sens, pêcher etc... pour progresser dans l'histoire/fabriquer des meubles/cuisiner/augmenter sa jauge d'amitié avec les différents personnages qui ont échoué sur l'île en même temps de nous.
Et comme dans AC, le jeu suit les jours calendaires. Les ressources à collecter sont renouvelées et certains évènements progressent tous les jours à 8h UTC+2
La première grosse différence avec AC, c'est la structure choisie. Dans Animal Crossing New Horizon, on arrive sur une île sauvage, que l'on aménage peu à peu, au fil des jours. On y bâtit des infrastructures (magasins, routes, maisons, etc..), on y dispose du mobilier, plante des fleurs, terraforme etc... On fait son île sur mesure, sans quêtes principales ou secondaires. Juste en amassant toujours plus de ressources et de pognon pour bâtir son île parfaite.
Hello Kitty IA choisi un tout autre chemin. Le jeu propose une plus grosse île, avec différents biomes (station balnéaire, marais hanté, montagne désertique, volcan, récifs sous marins etc...) pour permettre l'exploration, une petite aventure et pléthore de quêtes secondaires. Il n'est plus question d'une île sauvage, mais d'un ancien parc d'attraction abandonné qu'il faut découvrir et restaurer. Pas d'aménagement, pas de terraforming, les bâtiments sont tous déjà là, mais en ruine. Et de multiples quêtes vont permettre au fur et à mesure de rendre à ce parc de loisir sa gloire passée.
Avec, comme dans AC, la possibilité de faire venir des habitants en retapant des bungalows. Bungalows que l'on pourra aménager à loisir, avec la multitude de meubles à fabriquer ou à récupérer par ci par là, au détour de quêtes ou dans les coffres disséminés un peu partout sur l'île.
La deuxième différence c'est qu'Hello Kitty IA base une partie de sa progression sur le passage des jours réels, comme AC, mais surtout sur un système d'amitié. Une dizaine de personnage a atterri sur l'île en même que nous, tous des têtes connues de l'univers de Sanrio, maison mère de la marque Hello Kitty. (Dont Aggretsuko pour ceux qui ont vu la série !) Et ces personnages ont tous une jauge d'amitié à faire monter, par des quêtes, mais SURTOUT, en leur offrant des cadeaux fabriqués à l'établi ou cuisinés par nos soins.
Sachant qu'en augmentant l'amitié, on déverrouille les quêtes, plans de fabrication, recettes de cuisine etc...
Autrement dit, la progression du jeu et des quêtes dépend en très grande partie de ce système.
Et c'est bien là le problème !
Car on arrive à la troisième gosse différence avec Animal Crossing, et la raison qui a précipité mon envie de remettre ce jeu dans sa boite. Hello Kitty Island Adventure se joue comme un free to play. Le jeu peut être joué offline, et il n'y a pas de micro transactions, mais toute sa mécanique de progression est pensée sur le modèle "crache-ta-tune-si-tu-veux-progresser-plus-vite-sauf-qu'en-fait-tu-peux-pas-car-on-a-pas-mis-les-microtransactions".
Explications: vous souhaitez progresser un peu dans la quête principale. Un des requis est d'avoir un niveau d'amitié 15 avec tel personnage. Ok, votre amitié avec lui/elle est de niveau 13. Qu'à cela ne tienne, vous allez lui faire bouffer des cadeaux jusqu'à écœurement. Vous commencez à lui balancer des conneries qu'il aime bien à la figure, et là le jeu vous dit STOP au bout de trois. Parce qu'en fait, vous ne pouvez donner que 3 cadeaux par jour à un personnage. Donc vous atteignez le niveau d'amitié 14, et stop, il faut attendre demain. Pas de quête principale pour aujourd'hui.
Sauf s'il existe un super objet en quantité ultra limité qui permet de donner 3 cadeaux de plus.
Soit, utilisons cet objet. Et hop vous progressez un peu dans la quête.
Et peu de temps après : nouvelle règle ! Vous devez avoir une amitié niveau 10 avec tel autre personnage ! ... Et vous avez une amitié de 5...
Vous lui offrez 3 cadeaux...niveau 7...et vous n'avez plus le super objet qui vous permet de lui redonner des cadeaux parce que vous l'avez utilisé plus tôt... Et comme ce n'est pas un vrai free to play, pas d'achat possible. Vous l'avez dans le cul pour aujourd'hui.
Autre exemple: pour faire venir de nouveaux habitants sur l'île, vous devez leur préparer un bungalow sur mesure. Chaque personnage a une liste de requis, des meubles ou des objets qui doivent impérativement se trouver dans le bungalow pour qu'il daigne se pointer. Et certains de ces objets nécessitent du craft à l'établi. Qu'à cela ne tienne, j'ai joué à Animal Crossing, le craft ne me fait pas peur.
Hu hu...
Le craft ne vous effraie pas vous dites ? Soit. Et si pour crafter un pauvre meuble, il vous fallait disons... une ENORME quantité d'une ressource présente en quantité limitée sur l'île ? Alors certes, la ressource en question est renouvelée chaque jour cependant... cependant combien de jours vous faudra-t-il pour récupérer les 50 nécessaires, à raison de 10 par jour ? 5 ?
Et si je vous dis, que le personnage en question n'est en voyage que 4 jours, et que dans 5 jours il ne pourra plus venir ? Hum ?
Et même si vous le faites venir, vous pensez qu'il va s'installer définitivement dans le Bungalow ? Oh, mais bien sûr que non. Il faudra qu'il vienne 5 fois. Un jour il vient, il vous propose une quête, il vous dit "salut c'était cool", et le lendemain il n 'est plus là. 4 fois. Et la cinquième, il songe à s'installer. Donc si on résume: le premier jour, vous préparez le bungalow à la sueur de votre front. Le deuxième le visiteur arrive. Le 3ème il repart. Le 4ème il revient etc... jusqu'au 10ème jour. 10 jours pour récupérer UN personnage. Et si certains personnages peuvent venir à n'importe quel moment de l'année, d'autres ne sont dispo qu'à certaines saisons. Certains ne viennent qu'en été, d'autres qu'en automne... Et contrairement à AC, il n'y a pas 300 habitants possibles, seulement une trentaine...
Et j'aurais plein d'autres exemples de trucs qui m'ont fatiguée mais on va s'arrêter là.
Pour résumer: le jeu est prévu pour faire tenir le joueur non pas sur un nombre d'heure, mais sur une durée. Collecter des ressources tous les jours, fabriquer et offrir des cadeaux jusqu'à ce que ça paye. Sauf que la récompense n'est jamais au niveau de l'effort de fourni. Il faut ramasser de très grandes quantités de ressources en tout genre pour fabriquer une poignée de truc. Et les résultats de nos efforts ne seront visibles que des jours plus tard.
Et là où dans AC, 30 minutes à 1 heure par jour suffisent à collecter les ressources quotidiennes, l'île de HKIA est tellement grande, et il y a tellement de trucs à ramasser, que ça ne suffit plus.
C'est dommage, car si le jeu n'invente rien, il a pris de bonnes idées d'autres jeux et en a fait un mix pas révolutionnaire, mais vraiment sympa sur le papier. En plus visuellement c'est plutôt joli (attention ça rame pas mal sur Switch). Sauf qu'à l'exécution, mon impression c'est qu'ils se sont foirés.