Un SaGa n'est jamais un jeu comme les autres. Ou tout au plus, il ressemble un peu au précédent et au prochain. Pour vous permettre de mieux appréhender le retour posé un peu plus loin, je me permets de vous raconter, de manière non exhaustive mais quand même, mon pedigree sur cette licence.
Note : ayant misérablement paumé la carte MicroSD contenant mes premières captures, celles qui illustreront ce message sont issues d'une deuxième partie, avec un empereur au charisme discutable.
SaGa Frontier (PlayStation) a été le premier jeu de la série auquel j'ai joué. En américain mais sans notice, je m'étais senti perdu. Malgré tout, j'étais arrivé devant ce que j'estimais être le boss de fin d'Emelia. SaGa Frontier 2 (Playstation), acquis peu de temps après, m'avait moins marqué pour la simple et bonne raison que son système de combat, hérité du premier Frontier, ne se déchiffrait toujours pas à moi. Mais quels somptueux écrans ! Et ces musiques ! En fait, à cette époque, l'épisode sur lequel j'ai possiblement passé le plus de temps a été Unlimited SaGa (PlayStation 2). Conquis par la direction artistique autant visuelle que musicale, j'avais en revanche pataugé plus d'une fois dans le système d'évolution, nébuleux à souhait. Un plus gros saut dans le temps, maintenant, pour arriver à The Legend of Legacy (3DS et ressorti sur Switch), de Cattle Call, Grezzo et FuRyu. Pas un héritier direct des SaGa, ce titre en reprenait malgré tout ces combats à base de techniques à répéter afin d'augmenter les probabilités d'en débloquer de nouvelles. Si j'ai cru voir un effet inverse sur certains joueurs, en ce qui me concerne, The Legend of Legacy a été très accessible, jusqu'à me le faire terminer (avec un seul personnage toutefois, et le mince fil scénaristique n'incite pas à se relancer). Un tournant dans ma vision du système SaGa ? Peut-être. Ensuite, il y a eu SaGa Frontier Remastered, et peu avant cette sortie, j'avais décidé de relancer le CD de la version originale, et figurez-vous qu'une vingtaine d'années plus tard, j'ai enfin bouclé le scénario d'Emelia, avant de réserver le même sort à la mouture Switch. Je me souviens qu'ADK de GK et moi échangions sur nos avancées respectives, c'était bien cool. Avant ça, j'avais tâté du Scarlet Grace, et plus récemment de la démo d'Emerald Beyond. Mais à chaque fois, j'avais l'impression qu'il me manquait quelque chose pour plonger. En voyant le tarif d'Emerald Beyond sur l'eShop, je m'étais dit qu'au-delà de la démo, Square Enix ne motivait pas à aller plus loin, laissant cela à des joueurs passionnés (Greg de Sumimasen Turbo a notamment joué ce rôle). Et puis, plus tard en 2024, voilà qu'on nous annonce un remake de Romancing SaGa 2. En 3D. En boîte. En français. Des couches d'improbable empilées les unes sur les autres. En lisant quelques avis sur le forum d'en face, sur la démo proposée, j'ai été surpris de l'emballement relevé. Un SaGa est pourtant, par nature, aride en mains tendues. De toute façon, je comptais découvrir ce qu'il en était dans la version complète.

Pour l'anecdote, il s'est passé plusieurs mois depuis le précédent paragraphe. Une période pendant laquelle j'ai été contraint de m'éloigner du jeu, avant de le reprendre et d'arriver à plusieurs points qui m'ont fait reconsidérer mon appréciation. Pourtant, ce qui va suivre, à au moins 80%, va être identique à ce que j'avais l'intention de raconter.
Concrètement, qu'est-ce que Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, que j'ai pratiqué sur Switch ? Un RPG japonais où l'on incarne un empereur ou une impératrice qui devra se charger de diverses affaires (quêtes), et leur résolution autant que leur abandon façonneront les générations suivantes. Le gros de votre action consistera en des batailles, avec l'aspect scénaristique mis en retrait. Eh oui, avec tant de choix et de possibilités au niveau des quêtes proposées, difficile de travailler l'intrigue principale, d'autant que Romancing SaGa 2 avait déjà de quoi détonner en 1993. L'histoire n'en est pas dénuée d'intérêt pour autant, avec les Sept Héros du sous-titre qui vont devenir les Sept Zéros (un indice sur leurs points de vie ?) pour x motif et ainsi passer d'idoles du peuple à parias. Avant de passer à la suite, je précise que je n'ai que très peu pratiqué la version originale sur Super Famicom ainsi que son portage amélioré (PS Vita si vous vous demandez), ce qui fait que je ne serai pas en mesure d'affirmer à chaque fois que telle mécanique ou tel contenu était présent à l'époque ou non. Par exemple, les Souvenirs des Sept Héros que l'on pourra découvrir en explorant les différentes zones du jeu, et qui seront l'occasion de cinématiques doublées, sont possiblement un ajout, bienvenu car ajoutant de l'épaisseur aux antagonistes anciennement adulés (les AAA n'ont plus la côte, que voulez-vous).

Personnellement, c'est la configuration de course (2) que j'estime la plus pratique.
Concrètement, comment se déroule la majeure partie du jeu ? Une fois sur le trône, on viendra vous informer que ça ne va pas par ici, ou que ce serait bien si on allait fourrer son nez par là-bas. Une fois un certain nombre d'affaires résolues, un saut dans le temps s'opérera, et majoritairement, il sera aussi générationnel. Un/une nouvel/nouvelle empereur/impératrice devra être désigné(e), de même que le reste de votre escouade. Mais pas de panique : le principal successeur héritera des capacités de son prédécesseur, et à condition d'opter pour les mêmes archétypes que pour la précédente génération, vous retrouverez aussi la même panoplie de compétences pour vos coéquipiers. Point négatif ici, vos compagnons sont des coquilles vides, ne se démarquant de leurs ancêtres que par leur nom et leur coupe de cheveux. Greg de Sumimasen Turbo avait semblé relever une incohérence à ce niveau, que je n'ai pas été en mesure de confirmer ou d'infirmer, où, au moment de désigner le prochain empereur, il avait la possibilité de choisir un personnage débloqué lors de la génération d'avant. Mais vu que les apparences restent très semblables entre les classes, peut-être n'a-t-il pas remarqué que le personnage en question portait éventuellement un nom différent. Dans tous les cas, ce Revenge of the Seven n'est pas irréprochable dans la crédibilité de ses situations, mais c'est plutôt amusant, regardez.

"Il est pas là euh, le p'tit nain?" (blague réservée aux vieux et aux pratiquants du jeu. Allez, lancez-vous !)
Dans l'une de ses quêtes, un PNJ d'une contrée relativement lointaine nous apprend que des travailleurs sont coincés kekpart, et qu'ils n'en ont probablement plus que pour quelques semaines à vivre. Seulement, si on ne lance pas cette quête et qu'un saut générationnel s'opère, le même PNJ (ou en tout cas très très semblable) nous ressortira le même discours si l'on vient à lui. Pour la cohérence, on repassera, mais fort de ce constat, on peut commencer à "sentir" quelles quêtes persisteront et lesquelles évolueront avec le temps. L'intérêt ? Certes, il suffira toujours de quatre ou cinq quêtes menées à bien pour que l'on change d'empereur/impératrice, mais l'avantage ici est de s'ouvrir le plus de portes. Pour se renforcer. Et ça, on le veut très fort dans un SaGa.
La difficulté alors. En optant pour celle de base, les premiers combats seront loin de poser problème. Mieux, ils permettront d'assimiler les mécaniques du jeu sans transpirer, jusqu'à nous mettre en confiance. Pas trop quand même, car il y a toujours marqué "SaGa" sur la boîte, mais cette méfiance couplée à une maitrise naissante des systèmes rend l'entrée en jeu bien plaisante. Les ennemis sont visibles sur la carte, et contrairement à d'autres titres (tels que Chrono Trigger) où des scripts rendent l'exploration finalement moins libre que souhaitée, ici, on peut parvenir à échapper aux monstres, surtout en activant la course, et s'ils nous prennent en chasse, ce sera toujours sur une distance limitée pour peu qu'un certain écart se soit installé entre les deux parties. D'ailleurs, en arrivant derrière eux, une icône apparaît, offrant de taper l'ennemi et, ainsi, de prendre l'initiative (au passage, cette icône ne se monstre pas automatiquement quand on surprend un ennemi, pas glop). On frappe alors un peu plus fort, notamment. Et comment ces affrontements se déroulent-ils ? Chaque combattant, allié ou non, agit en fonction de sa vitesse d'action. En ce qui nous concerne, outre la sacro-sainte possibilité d'utiliser un objet (seulement deux, à choisir de plus hors combat), on a le choix entre plusieurs capacités liées à une arme, et chaque personnage peut porter deux armes (le combat à mains nues prend un emplacement si l'on décide d'y recourir). La grosse nouveauté du Romancing SaGa 2 original était l'entrée en vigueur des inspirations. Selon le nombre de fois où l'on utilisait telle ou telle arme, on augmentait les chances de débloquer une capacité, ce qui se matérialisait par l'apparition d'une ampoule au-dessus du personnage avant l'exécution de ladite compétence. À l'époque, les conditions de déblocage de capacités restaient assez obscures, mais là, les développeurs nous livrent une expérience à la carte. Si l'on ne choisit pas de la désactiver dans les options, on pourra donc s'aider d'une nouvelle indication, soient des ampoules figurant devant certaines capacités. Ce que ça veut dire ? Qu'en utilisant les capacités marquées, on aura une chance de déverrouiller une capacité, et il existe deux types d'ampoule (normale ou plus grosse) selon le degré de probabilité de sortir une nouvelle compétence. Généralement, c'est face à des ennemis puissants que ces ampoules apparaitront, à condition bien sûr que l'on dispose de capacités conduisant elles-mêmes à d'autres. Là aussi, d'une simple pression sur un bouton dans un menu dédié, on pourra vérifier si telle ou telle capacité ouvre la voie à de nouvelles, et encore, cela dépendra aussi des armes équipées.

La toute récente mise à jour permet désormais de connaitre sa formation en cours de combat. Enfin je crois.
Bon, jusque là, on se dit que c'est bien cool ces améliorations, mais il ne suffira pas de s'aiguiller à l'ampoule pour se garantir la victoire. Un peu à la manière d'un Persona, cibler les faiblesses des ennemis sera (très) important. Quand on rencontre un adversaire pour la première fois, on ignore tout de ses faiblesses, mais à chaque fois qu'on en trouve une, elle restera affichée à chaque nouvelle rencontre avec cet ennemi. Et le plus beau, c'est que taper dans une faiblesse fera grimper une Jauge de Fougue, et là je sais que c'est une nouveauté de ce remake. Tout simplement, une fois cette barre remplie, vous pourrez enchaîner deux attaques avec deux personnages différents, avec des dégâts évidemment supérieurs à ce qui se serait produit si les attaques avaient été exécutées séparément. En plus, terminer un combat sur une attaque Fougue augmentera légèrement l'expérience gagnée. D'où des cas de figure où l'on sera tenté(e) de marteler telle capacité dans l'espoir de grossir sa liste (et un déblocage n'utilise pas de points de capacité) alors que l'on peut abréger le combat via une exploitation des points faibles de l'adversaire.
Je disais donc qu'au début du jeu, on n'est pas vraiment mis en danger, mais ce n'est pas un mal car on commence alors à se sentir puissants, mais pas trop. Il y a bien quelques situations chaudes qui se présenteront, mais elles feront finalement office de tests pour vérifier si l'on a bien assimilé les bases. Mais quand même. Ça reste un SaGa, hein, alors on avance toujours avec la petite crainte de se faire occire en deux coups de cuillère à pot. Et puis, le jeu nous présente progressivement des fonctionnalités qui vous nous permettre d'encore plus se sentir aux commandes. Comme par exemple la forge, qui nécessitera de fournir des matériaux (tous ces petits machins lumineux par terre dont on ne sait que faire dans les premières heures) pour se faire confectionner des pièces d'équipement. Jusqu'ici, on n'en avait pas tellement besoin, mais on ne crachera pas sur un peu de confort, non ? Les armes ou armures ainsi forgées pourront être récupérées au bout d'un certain temps, et une notification nous l'apprendra. La "tuile" quand ça arrive juste avant un combat de boss. Parce que certes, la plupart du temps, le jeu permet de se téléporter à n'importe quel endroit déjà visité, mais si l'on revient, les ennemis abattus réapparaîtront. Autre mécanique dont je voudrais parler mais de manière un peu plus opaque quand même, celle qui, là aussi assez vite, offrira à vos personnages d'activer des capacités passives fort utiles. Et là, c'est la jubilation, car devant les capacités qui nous sont listées, on se dit que l'on va progresser de façon encore plus fluide, mais toujours sans la sensation d'une facilité. Ces premières capacités spéciales en poche, on savoure donc, mais la difficulté finit par rattraper son retard, nous obligeant à exploiter un point trop souvent négligé dans les JRPG, soient les altérations de statut. Nous avons ici de l'empoisonnement et de l'endormissement, mais aussi de l'étourdissement (on passe son tour) et de la paralysie (on passe beaucoup de tours), et surtout, même les gros ennemis voire les boss pourront être attaqués sur un ou plusieurs de ces points. Je me souviens d'un combat contre un ennemi imposant qui n'a agi qu'en toute fin de combat, après que je l'ai paralysé puis enchaîné avec mon équipe.

Avec la possibilité de se restaurer et de sauvegarder gratuitement avant un gros combat, plus besoin de faire des économies de points de capacité dans les donjons ! Au pire, vous restera la téléportation.
J'ai peut-être réussi à vous faire comprendre que ce Revenge of the Seven parvient à nous faire bricoler avec grand plaisir, et rarement les combats n'auront été aussi agréables à mener dans un JRPG tant il y a toujours matière à se renforcer. Je n'ai pas parlé des magies, et à la manière des compétences, on en débloque de nouvelles à force d'employer celles que l'on a. Voilà pour l'aspect gameplay, brillant même s'il ne fait pas oublier le reste, c'est-à-dire l'implication liée au scénario. Je dois dire qu'autant les scènes concernant la trame principale sont convaincantes, autant le fait de se construire sa progression, couplé à la difficulté pour les développeurs d'arriver à proposer une expérience cohérente quels que soient les choix que l' on fait, rend le tout un peu haché. Ce qui fait que si l'on attend d'être ému(e) et de vibrer, ça ne sera vraisemblablement pas grâce à l'histoire, mais plutôt par la symbolique qu'elle apportera aux gros affrontements. J'espère vraiment qu'un probable remake du 3 améliorera la formule.
La plastique de Revenge of the Seven ne m'avait pas séduit devant les premières images du jeu, et les personnages notamment me semblaient faire dans le déjà-vu. Après coup, si cette sensation n'a pas totalement disparu, elle est devenue minoritaire devant le look de certains personnages (on n'échappe pas à une sexualisation de quelques personnages féminins) et surtout les environnements. Au début, ce ne sont pas le château et sa ville qui flattent la rétine, mais la topographie et le relief font déjà mouche. Et au fur et à mesure que l'on débloque des zones, on se surprend à penser "c'est beau", avec un sentiment de gigantisme devant ces arrière-plans dans des villes qui, il est vrai, ne se distinguent finalement pas vraiment les unes des autres. Et ce ne sont pas leurs thèmes musicaux qui y changeront quelque chose. Kenji Ito revient aux manettes, et il est possible de choisir la bande son originale Super Famicom. Mais dans un cas comme dans l'autre, on tournera avec deux ou trois thèmes de village, pas beaucoup plus pour les combats et les fameux morceaux héroïques. On reste dans de la qualité, mais heureusement que l'intérêt est constamment là pour éviter que l'on ne coupe la musique, qui boucle d'ailleurs trop rapidement quand on se balade dans des villages.
Maintenant, j'ai envie de partager avec vous deux expériences. La première est celle qui a ralenti ce retour, car je me suis retrouvé coincé. En effet, je n'avais plus aucun point d'exclamation sur ma carte, et mes missions en cours étaient toutes irréalisables en l'état. J'ai fini par me rendre dans une large zone où, en consultant la carte, j'ai cru remarquer ne pas être allé partout (point négatif, la nécessité d'être sur place pour accéder aux cartes détaillées). Et imaginez la jouissance que de voir son personnage aller tout seul vers une sortie, l'icône de chargement apparaître puis le nom d'une nouvelle zone à l'écran. À partir de là, je savais que j'étais débloqué, alors que j'avais quand même pris le risque, peu de temps avant, de regarder sur la toile quelques pistes. Mais heureusement, personne n'avait exactement mon parcours.
Ma seconde expérience est toute récente, et si vous souhaitez vous garder un semblant de découverte, je vous prie de ne pas la lire tout de suite. Après avoir terminé une première fois le jeu (j'ai failli abandonner tellement je pensais ne pas avoir le niveau), j'ai recommencé une partie au niveau de difficulté supérieur (et il y en a d'autres après). Problème dont je me suis rendu compte après : peu avant l'affrontement final, la forgeronne avait achevé la fabrication d'équipements a priori surpuissants. Je n'y ai pas prêté attention, et m'en mords encore les doigts, car quand on recommence une partie, on garde pas mal de choses, mais les établissements doivent être redébloqués. La forge demandant toujours plus de territoires annexés pour gagner en niveau, je dois donc ronger mon frein en attendant de pouvoir récupérer ces fameuses pièces. Est-ce que cette deuxième partie aurait été si facilitée que ça autrement ? Je ne sais pas, mais j'ai déjà accepté l'échec d'un empereur pour me sortir d'une zone où je n'avais plus d'ennemi à affronter, avec un boss trop fort et l'impossibilité de me téléporter. Autant dire que cette partie est bien plus dure que la précédente, mais peut-être est-ce de ma faute. En tout cas, vu que le jeu te met sans cesse à l'épreuve en te poussant à te dépasser, je ne me sens pas à abandonner. Ça mettra du temps, oui. Mais, a 'instar de ce que certains perçoivent pour Super Mario Odyssey, le véritable jeu ne commencerait-il pas après que le générique de fin à défilé une première fois ?
Au niveau des temps de chargement, quand on change de zone ou que l'on vient de charger sa partie, lancer un combat met plus ou moins cinq secondes, les suivants bien moins. Se téléporter sur un autre territoire met en revanche plus de temps, ce qui est ennuyeux quand les déplacements sont nombreux sur un court délai. Souci qui n'a apparemment pas été corrigé, et là je rejoins le sentiment de Greg (même si sa critique semble globale) sur la petitesse des textes, mais surtout pour les PNJ que l'on n'accoste pas. Pour eux, la police est réduite, ce qui est déjà dommage, mais même en ne bougeant pas à côté d'eux, le texte disparaît souvent avant que l'on ait eu le temps de tout lire. Par conséquent, j'ai fini par ne plus y faire attention.

Si on peut rendre service...
En conclusion, Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven est à peu près tout ce que l'on peut souhaiter d'un remake : que les concessions soient Infimes, les points forts conservés voire sublimés et les points faibles ou problématiques revus. Cette révision allume enfin la lumière, mais au-dessus de nos têtes, pour un plaisir de jeu grandissant pendant de nombreuses heures de jeu. La narration morcelée, sa bande originale qui aurait mérité un enrichissement sont finalement bien peu de choses face à l'efficacité de ses systèmes. Vivement un traitement similaire pour Romancing SaGa 3, qu'un hypothétique duel avec un Final Fantasy VII Rebirth ne saurait inquiéter.