J'ai apprécié les quelques visual novels/romans visuels qui sont passés entre mes mains et que j'ai terminés, sans pour autant en être un gros consommateur. En ce qui concerne Ai: The Somnium Files, j'avoue ne pas me souvenir en quoi j'avais été attiré. Peut-être la bonne tartine d'Euklif sur un autre forum. Toujours est-il que je n'étais pas allé bien loin lors de mes premiers pas, effectués en 2022. Parce qu'ils étaient sombres et mystiques.

J'étais Kaname Date, un policier détective affecté à un département spécial de la police. J'étais moi-même spécial voyez-vous, car mon œil gauche était bionique et habité d'une intelligence artificielle qui, je le suppose, pouvait déjà créer d'ignobles vignettes eShop si je le lui avais demandé. À l'aide d'une machine unique, ma conscience était capable d'entrer dans les rêves de sujets préalablement endormis, avec leur aval. De cette manière, vous n'imaginez pas le nombre d'affaires criminelles que j'ai été amené à résoudre en un temps record. Au début du jeu, je m'étais rendu au pied d'un manège, ou le corps sans vie d'une femme avait été découvert assis sur un cheval de bois. Grâce à l'un des pouvoirs de mon œil, j'avais été en mesure de trouver, cachée, une jeune fille agenouillée tenant dans ses mains un pic à glace ensanglanté. S'en était ensuivi un premier compte-rendu dans le bureau de ma supérieur qui, manifestement, avait tellement de fourmis dans les jambes que je n'avais de cesse de les voir aller d'un côté à l'autre. Et je n'étais pas allé plus loin, pourtant relativement emballé.
Avec la récente sortie du troisième titre de la franchise, je me suis dit qu'il était temps que je m'y remette. Et j'ai tenu bon jusqu'au bout. Enfin, si on veut. Comme je l'ai sous-entendu, AI: The Somnium Files est un VN/RV, ce qui veut dire que la part belle est faite à la lecture de textes, majoritairement des dialogues. C'est l'une des deux composantes principales du jeu, autrement dit des phases d'exploration de scènes à l'aide du curseur. Pour progresser, ça se passera la plupart du temps auprès d'êtres vivants en épuisant tous les sujets de conversation disponibles ou en trouvant celui qui débloquera la situation. Dans ce dernier cas de figure, il pourra vous être permis de continuer à interroger votre interlocuteur si vous le souhaitez. À part des personnes, votre curseur pourra s'arrêter sur des éléments du décor, si tant est que le jeu les ait jugés suffisamment dignes d'intérêt pour faire apparaître leur nom. L'occasion d'apprendre, en cliquant sur une fenêtre, qu'il s'agit d'une fenêtre. Parfois, un petit dialogue s'enclenchera entre Date et un autre personnage, son IA majoritairement.


Ça passe, là, non ?
L'autre phase maintenant, les Somnium. Quand un sujet peine à nous donner les informations que l'on désire, il vaut mieux pénétrer son esprit pour y voir plus clair. Dans ces passages, vous contrôlerez Aiba, l'intelligence artificielle qui prend ici une forme féminine (parce qu'ayant cherché à convenir aux goûts de son hôte). Plusieurs verrous mentaux seront à débloquer pour arriver à la résolution du Somnium. Leur déroulement ? À chaque étape, plusieurs éléments du décor ou des personnages offriront plusieurs interactions. Il s'agira de bien choisir parmi celles-ci, puisque vous ne disposerez que de 6 minutes fictives pour faire votre enquête cérébrale. Et que chaque action consommera un certain nombre de secondes. Heureusement, les déplacements du personnage font dérouler le temps plus lentement. Heureusement, certains choix vous font gagner des Timies, qui sont en fait des réductions de temps (vous ne pouvez en avoir que trois maximum en même temps). À vous de bien gérer vos actions et vos déplacements, en sachant qu'en obtenant des Timies négatifs, vous serez dans l'obligation de les utiliser au choix suivant, ce qui aura pour effet d'augmenter la durée de ladite action. Voilà pour les mécaniques. Ce n'était pas compliqué, n'est-ce pas ?

Je vais commencer par des impressions qui ne rentreront pas en profondeur dans le scénario du jeu. Le character design est très bon, et puisqu'il serait apparemment l'œuvre de la même personne ayant officié sur les No More Heroes, je ne suis pas surpris. Le personnage principal est classieux, Aiba à la fois adorable et charmante, et je dois dire que le doublage américain (le japonais est disponible) aide pas mal à s'attacher à eux (on notera que quelques lignes ne sont étrangement pas doublées alors qu'elles le devraient). Mention spéciale à la jeune Mizuki, dont les répliques acerbes envers son tuteur sont particulièrement mises en valeur par sa comédienne US. Je sais que précédemment, j'avais signifié ne pas apprécier les doublages dans ce genre de jeux, parce que ralentissant la progression à mon sens. Mais dans AI: The Somnium Files, les répliques n'occupent jamais totalement la totalité de leur fenêtre, faisant que je n'ai pas ressenti un superflu, au contraire, rendant la lecture (en anglais) fluide et bien soutenue par les voix. Musicalement, on n'est pas loin de l'excellence, avec des morceaux jazzy ou énigmatiques fort agréables. Pour en revenir au visuel, les scènes cinématiques où les personnages se meuvent ne sont pas légion, et parfois, j'ai eu le sentiment de mouvements exagérés (quand Kaname Date règle leur compte aux deux sbires Yakuza, ou quand il décoche un coup de poing sous le menton au grand méchant en le projetant dans les airs). Ça a l'air peu, mais la Switch arrive quand même à souffrir. Certains dialogues rament à l'affichage, et que dire de ces passages où un souvenir lance le chargement de la scène en question, et quand bien même elle se lance en moindre qualité, c'est parfois après plusieurs longues secondes.
Difficile de poursuivre dans ces impressions sans entrer dans le détail, c'est pourquoi, avant de revenir pour une conclusion accessible à toutes et à tous, je réserverai cette partie au lectorat qui n'a pas peur de se faire quasiment résumer le jeu ou qui souhaiterait comparer son avis au mien.
Je n'ai pas eu de mal à me donner envie de relancer le jeu encore et encore, parce que le mystère de base (une femme tuée et à l'œil gauche extrait) s'épaississait sans forcément me larguer. Je commençais à échafauder des théories, et les Somnium, à l'aspect stylisé depuis la manière de présenter les verrous mentaux jusqu'au symbolisme des actions effectuées, m'ont petit à petit fait entrer dans la bulle. Jusqu'à arriver à ma première fin (mort d'Iris dans mes bras), qui pour moi n'en est pas une mauvaise mais une fausse. Parce que l'enquête pouvait largement se poursuivre et qu'aucune question n'avait véritablement sa réponse. Et puis, qui arrêterait sa partie à ce moment précis ? Si, selon la direction que l'on fait prendre à certains Somnium, on ouvre un embranchement, il n'est pas question ici de se contenter d'une conclusion, mais, je pense, d'avancer avec un savoir toujours plus important avec le sentiment que tout ne se déchantera vraiment qu'à la toute fin. D'ailleurs, au bout d'un moment, je me disais que si ça se trouve, tout ce que je prenais pour acquis était en fait le fruit d'un rêve, d'une hallucination, bref, je n'accordais pas une confiance aveugle à la dernière révélation dévoilée.
Et j'ai donc commencé à explorer les autres voies, encore plus choquantes avec ces morts qui surviennent sans que je m'y habitue. Pourtant, le jeu n'est pas avare en humour, certes souvent sous la ceinture mais qui permet d'alléger la tension. Je crois que c'est avec la mort de Renju, et le double traumatisme vécu par Mizuki, que mon empathie pour ce bout de fille a grandi, et mon attachement pour cet univers avec. Et puis les ultimes révélations se déversent, et tout s'imbrique parfaitement, ou en tout cas à la mesure de mes souvenirs. Les Somnium gagnent en intensité, je retiendrai ceux de Date (l'expression de Mizuki et son cri quand Date la rejette me reste particulièrement en tête) et d'Ota (les sacrifices de cette mère qui encaisse absolument tout, comment ne pas trembler d'émotion mouillée ?). Et la double surprise de fin (la résurrection d'Aiba et sa participation à la chanson), qui a réussi à me faire rire alors que les larmes étaient encore présentes. Par rapport aux noms impliqués dans le développement, je n'ai jamais joué à Danganronpa (juste tâté le Raincode), mais j'ai été totalement conquis par le scénario, tellement poignant et crédible alors qu'à côté, des scènes ont failli me faire sortir du trip. Cette fusillade où Mizuki intervient sans se prendre une seule balle, et ces soldats sortis de MGS que l'on désamorce à la force d'imageries coquines, c'est quand même compliqué à accepter, même en prenant en compte l'existence de mondes parallèles. La danse de fin m'a aussi fait tiquer, avec Hitomi qui retrouve l'usage de son bras et toute la troupe qui accomplit parfaitement la chorégraphie. Une autre ligne parallèle, ouais.
Si l'intrigue mérite un 8, je serais plus nuancé concernant les interactions en elles-mêmes. Dans l'idée, les Somnium sont bien réalisés, mais m'ont souvent donné l'impression d'avancer à l'aveuglette. Avec un temps limité, il faut parvenir à trouver la logique voulue par le jeu, mais ça se fait au prix d'échecs, forcément. Et puisque, en plus de 30 heures de jeu, ces phases ne sont finalement pas si nombreuses, il est compliqué de s'y habituer. Je me soouviens du Somnium de Date que j'ai recommencé de nombreuses fois, parce que, même en réalisant les actions débloquant les verrous, je n'avais plus assez de temps à la fin. Les bonus/malus de temps n'étaient pas forcément les mêmes pour les mêmes actions, et ça a failli me rendre fou. Jusqu'à ce que je comprenne, super tardivement donc, que lorsqu'on ramasse un Timie négatif, il sera bon que l'action suivante ne mange que très peu de temps, quitte à opter pour un choix anodin pour ainsi se débarrasser du malus.

Mais pousse-toi menu a la noix, il me raconte quoi le rond ?
On reste dans le Somnium, qui permettent également de récolter des illustrations en remplissant deux conditions distinctes : terminer un Somnium avec plus d'une seconde restante et trouver un objet caché. Il faut savoir que j'avais un souvenir erroné de la première condition (je pensais qu'il fallait avoir 60 secondes de marge), et en recommençant les premiers Somnium, je retombe sur le didacticiel qui me redonne les fameuses conditions, mais ce menteur m'indique que ces conseils peuvent être retrouvés dans le menu semblable à un glossaire. Sauf que non, ces conditions n'y apparaissent pas. Après avoir terminé le jeu, je voulais obtenir un 100% en trouvant tous ces bonus, mais je commence à me résoudre à abandonner. Car j'estime que cet ensemble est mal fichu. En sachant quels choix faire, il est assez facile de finir les Somnium avec de la marge. Mais les objets cachés ? Après celui "donné" lors du premier Somnium, je me suis mis en quête du suivant, celui de Mizuki, et ça s'est bien passé. Mais le troisième, d'Iris, impossible de mettre la main dessus. Je me suis donc posé des questions, comme si l'objet n'apparaissait qu'à un certain niveau de verrous débloqués, ou bien en réalisant certaines actions. Ca m'a rappelé ces pièces rouges dans les Sonic récents, qui vont à l'encontre de la philosophie de vitesse du jeu. Là, il faudrait farfouiller dans les choix, avec le risque de perdre un temps précieux pour continuer la recherche, tout ça pour un maudit objet caché ? Si je n'ai simplement pas bien regardé, ce reproche devient caduc, reste que j'ai recommencé trop de fois pour ne pas me demander si les développeurs n'y sont pas allés trop fort.

"Fake news !"
Le plus gros grief que j'ai a trait à ces phases de clic. Bon, je consens à "nettoyer une zone" de tous ses points d'intérêt (leur nom est en vert tant qu'il reste des choses nouvelles à en dire), mais quand on revient dans cette zone, pourquoi tout réinitialiser ? Alors d'accord, si Date a fait une blague sur tel truc, il pourra en faire une autre sur le même truc à notre retour, mais quelle lourdeur ! Le problème vient peut-être de moi aussi, à tout vouloir compléter, mais je me souviens de tous mes soupirs en voyant que je devais retourner ici et là pour l'avancée du scénario. Et même en étant toqué, j'ai réussi à louper certains points d'intérêt, notamment des options de dialogue qui se sont fermées parce que j'avais, sans le vouloir, enclenché la suite des évènements. Et je ne me vois pas explorer de nouveau tout le jeu à la recherche de ces termes qui manquent dans mon glossaire. C'est dommage, parce que j'aimais vraiment ce titre au point de le dévorer. Mais je ne trouverai tout simplement pas amusant de perdre une dizaine d'heures dans ces phases que je ne trouvais déjà pas très bien pensées dans ma partie principale.
Bonus pour vous les courageux : en me procurant la version physique du jeu auprès d'un détaillant belge, je me suis retrouvé avec ceci. Trouverez-vous ce qui cloche ?

La jaquette est coupée sur le bas, et au vu de l'absence d'illustration intérieure, nul doute qu'il s'agit d'une photocopie. J'ai bien les autocollants fournis avec le jeu, et je me dit que la jaquette originale a possiblement été dégradée, conduisant le détaillant à faire une photocopie d'un autre exemplaire disponible. Parce que si c'était un particulier derrière, on aurait vraisemblablement vu fleurir des exemplaires du jeu avec boîte française. Vos hypothèses sont les bienvenues !
À la différence d'un Emio qui se distinguait essentiellement par son scénario, fort mais pas suffisamment pour faire oublier son système archaïque, AI: The Somnium Files devient vite passionnant et de plus en plus puissant en dépit de phases interactives en deçà. Un propos mature avec des morceaux de sous-entendus déplacés, on dirait du Kojima, sauf que la partie narration est bien plus maitrisée. Logique pour un VN/RV, et la partie Somnium n'aurait pas besoin de beaucoup pour être totalement appréciable sans avoir à tâtonner dans le noir. Une réussite, et je maintiens le 8 sur 10 global parce que, me tenir 31 heures en me balançant régulièrement du bon biscuit (à la fraise) sans que j'aie la sensation de savoir le principal au moment d'arriver à la conclusion, c'est du bel art.